PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SAY.CO

Yulianti Siti Jamilah(1*), Ayung Candra Padmasari(2),

(1) Universitas Pendidikan Indonesia
(2) Universitas Pendidikan Indonesia
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/tanra.v9i1.29458

Abstract


Abstrak
Kesehatan mental memiliki pengaruh yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Jika seseorang mengalami gangguan kesehatan mental, maka kehidupannya akan ikut terganggu. Maraknya kasus kesehatan mental yang terjadi saat ini menjadi permasalahan yang harus diatasi. Say.co merupakan aplikasi kesehatan mental yang dapat membantu para penderita gangguan kesehatan mental agar mendapatkan penanganan langsung dari ahlinya. Pada aplikasi ini terdapat beberapa fitur yang dapat berguna bagi penderita kesehatan mental, diantaranya adalah konsultasi, chat bot, rekomendasi kegiatan, rekomendasi lagu, rekomendasi makanan, mood board, dan informasi seputar kesehatan mental. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah studi literatur dan memperhatikan aspek penting yang harus ada dalam user interface dan user experience. Perancangan ini berguna untuk memberikan informasi mengenai fitur dan tampilan aplikasi say.co.
Kata Kunci : kesehatan mental; perancangan aplikasi; user interface; user experience.
Abstract
Mental health has a very important influence in human life. If someone has a mental health disorder, then his life will also be disrupted. The rise of mental health cases that occur today is a problem that must be overcome. Say.co is a mental health application that can help people with mental health disorders to get direct treatment from experts. In this application, there are several features that can be useful for people with mental health, including consultations, chat bots, activity recommendations, song recommendations, food recommendations, mood boards, and information about mental health. The method used in designing this application is a literature study and pays attention to important aspects that must exist in the user interface and user experience. This design is useful for providing information about the features and appearance of the say.co application.
Keywords: mental health; app design; user interface; user experience.


Keywords


kesehatan mental; perancangan aplikasi; user interface; user experience.

Full Text:

PDF Untitled

References


Adenengsi, Y., & Rusman, A. D. P. (2019). Hubungan Food Choice Terhadap Kesehatan Mental Pada Remaja Di Kota Parepare. Jurnal Ilmiah Manusia Dan Kesehatan, 2(3), 410-422.

Ayuningtyas, D., & Rayhani, M. (2018). Analisis situasi kesehatan mental pada masyarakat di Indonesia dan strategi penanggulangannya. Jurnal Ilmu Kesehatan Masyarakat, 9(1), 1-10.

Kaporina, Ina (2017) METODE KONSELING DALAM PROSES PEMULIHAN PADA PASIEN GANGGUAN JIWA DI PANTI REHABILITASI WISMA ATARAXIS DESA FAJAR BARU KECAMATAN JATI AGUNG LAMPUNG SELATAN. Undergraduate thesis, UIN Raden Intan

Lampung.

Kementerian Kesehatan RI. Pusat Data dan Informasi. Situasi Kesehatan Jiwa di Indonesia. Jakarta; Kementerian Kesehatan RI. 2019.

Matondang, I. M. N. (2021). Hubungan Aktivitas Fisik dengan Kesehatan Mental pada Remaja di Lingkungan I, Kelurahan Panyabungan II”.

Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171

Ofspace Digital Agency. (2021). Caring App I Ofspace [Image]. Retrieved from https://dribbble.com/shots/16070216-Caring-App-I-Ofspace

Pelorous. (2021). Mental Health App [Image]. Retrieved from https://dribbble.com/shots/16892232-Mental-Health-App

Prasetyaningsih, S., & Ramadhani, W. P. (2021). Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Integrasi, 13(2), 147-157.

Purbasari, M., & Jakti, R. D. R. I. (2014). Warna Dingin Si Pemberi Nyaman. Humaniora, 5(1), 357-366.

Putri, V. M. (2021). Kewajiban Masyarakat Menerima Edukasi Kesehatan Mental.

Rahmawati, F. F., & Zaidiah, A. (2020). PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE LOST AND FOUND. Senamika, 1(1), 312-318.

Rochmawati, I. (2019). Analisis User Interface Situs Web IWEARUP. COM.

Visualita, 7(2). Sehat Negeriku. 2021. Kemenkes Beberkan Masalah Permasalahan Kesehatan Jiwa di Indonesia. [online] Available

at: [Accessed 22 December 2021].

Swasty, W., & Utama, J. (2017). Warna sebagai identitas merek pada

website. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 3(01), 1-16.

Verona Handayani, V. (2021). Curhat Bisa Membantu Menjaga Kesehatan Mental, Ini Alasannya. Retrieved 24 December 2021, from https://www.halodoc.com/artikel/curhat-bisa-membantu-menjaga-kesehatanmental-ini-alasannya

Wijaya, I. N. S. W., Santika, P. P., Iswara, I. B. A. I., & Arsana, I. N. A. (2021). Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(2), 217-226.

Zharandont, P. (2015). Pengaruh warna bagi suatu produk dan psikologis manusia. Bandung. Universitas Telkom.


Article Metrics

Abstract view : 948 times | PDF view : 0 times Untitled view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.
';



Copyright (c) 2022 TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Alamat Redaksi / Tata Usaha:
Program Studi Desain Komunikasi
Fakultas Seni dan Desain
Universitas Negeri Makassar
Telp. (0411) 888524 Faks. (0411) 888524
Kampus Fakultas Seni dan Desain
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung,
Makassar, Sulawesi Selatan

e-mail: jurnaldeskomvisunm@gmail.com

Lisensi Creative Commons
Jurnal TANRA  dilisensikan dengan  Lisensi Internasional Atribusi-Nonkomersial 4.0 Creative Commons .

Jurnal TANRA diindeks oleh