Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan dan Kebudayaan Melalui Patung di Pantai Losari Makassar Berbasis Teknologi Augmented Reality (Rarha Panlos)
(1) LPM Penalaran UNM
(2) LPM Penalaran UNM
(3) LPM Penalaran UNM
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.26858/ijfs.v4i2.7646
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afriliana Ida, Indriyanto Jatmiko. (2018). Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Kampus 1 Politeknik Harapan Bersama. Jurnal SMART COMP Volume 7 Nomor 1. E-ISSN: 2549-0796.
Alus. (2014). Peran Lembaga Adat Dalam Pelestarian Kearifan Lokal Suku Sahu Di Desa Balisoan Kecamatan Sahu Kabupaten Halmahera Barat. Jurnal Acta Diurna. Volume III. No.4. Tahun 2014.
Arifanto Deni. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar)Untuk Menunjang Pemasaran Rumah Di Perumahan Griya Permata Buana. Prosiding SENSEI 2017: Fakultas Teknik Unmuh Jember.
Dharmawan, Agus Budi dan Chairisni Lubis. (2017). Perancangan Website Promosi Parawisata Indonesia Dengan Aplikasi Augmented Reality. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia. Issn : 2302-3805.
Ghaffur, TaufiqAbdul dan Nurkhamid. (2017). Analisis kualitas Sistem Informasi Kegiatan Sekolah Berbasis Mobile Web di SMK Negeri 2 Yokyakarta. Elinvo (Electrica, informatic, and Vocational Education). 2(1): 94-101.
Guritno, S., Untung, R & R, S. (2011).Theory and Aplications of IT Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi, Yokyakarta: Andi
Haryanto, Septian Rahman Hakim. (2017). Augmented Reality Permainan Bola Pingpong Menggunakan Flartoolkit. Jurnal Simposium Nasisonal Teknologi Terapan (Sntt) 5 2017. Issn:2339-028.
Irmaningsih Findi, dan Sudarno. (2017). Pembuatan Augmented Reality Dengan Unity 5.4. POLITEKNOSAINS, Vol. XVI, No 1.
Kamelia, Lia. (2015). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. 9 (1). 1979-8911
Mursyidah, Ramadhona. (2017). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh. Jurnal InfomediaVol.2 No.2. E-ISSN: 2548-1180.
Nugroho, Atmoko dan Basworo Ardi Pramono. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, Volume 14, Nomor 2.
Pressman, R.S. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi
Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak, jilid I. Yogyakarta: Andi.
PRelifian Ramadhani Rani, Wibawa Setya Chendra. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pengambilan Sudut Gambar Dengan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal IT-EDU, Volume 03 Nomor 01.
Roadvan, Rickman. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika
Setiawan, Iwan, Justinus Andjarwirawan, dan Andreas Handojo. (2013). Aplikasi Makassar Tourism pada Kota Makassar Berbasis Android. Surabaya. Universitas Kristen Petra.
Sigit, Haris Triono. (2015). Aplikasi Android Kamus Bahasa Jawa Serang - Indonesia Menggunakan Algoritma Knutt Morris Pratt. Jurnal Protekinfo Vol. 2
Sugiono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Article Metrics
Abstract view : 870 times | PDF view : 154 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.