Kontrol Diri dan Trash-talk pada Pemain Game Online

Annisa Amalia Fajrianti(1), Muhammad Nur Hidayat Nurdin(2*), Perdana Kusuma(3),

(1) 
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/jtm.v3i3.61358

Abstract


Fenomena Trash-talk dalam game online merupakan salah satu dampak negatif dari game online yang sudah biasa terjadi di kalangan pemain game online, khususnya game online jenis MOBA. Perilaku trash-talk yang dilakukan secara berulang kali akan menjadi suatu kebiasaan individu yang akhirnya memberikan dampak negatif dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kontrol diri dan trash-talk pada pemain game online. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik accidental sampling dalam pengambilan sampel. Partisipan dalam penelitian ini merupakan pemain game online Mobile Legends: Bang Bang, League of legends: Wild Rift, dan DoTA 2 yang berusia 18-25 tahun. Sampel dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 200 individu. Instrumen yang digunakan adalah Skala Kontrol Diri dan Skala Trash-talk. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis korelasi Spearman Rho’ dengan bantuan software SPSS 25.0. Hasil analisis data diperoleh nilai koefisien korelasi sebesar (r) = -0,863 dengan taraf signifikansi p = 0,000 (p < 0,05), maka H0 ditolak dan Ha diterima.

Keywords


Trash-talk; Kontrol Diri; Game Online

Full Text:

PDF

References


Almajid, M. R. (2019). Tindak verbal abuse dalam permainan mobile legend di indonesia: kajian sosiolinguistik. Estetik : Jurnal Bahasa Indonesia, 2(2), 171. doi: 10.29240/estetik.v2i2.1055.

Averill, J. (1973). Personal control over aversive stimuli and it’s relationship to stress. Psychological Bulletin, 80(4), 286-303. doi: 10.1037/h0034845.

Azwar, S. (2021). Penyusunan Skala Psikologi (Edisi 3). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Baumeister, R. F. (2018). Self-Regulation and Self-Control. New York: Routledge.

Candrakusuma, I. G. N. O., Gelgel, N. M. R. A., & Pradipta, A. D. (2017). Perilaku trash-talking remaja dalam game online dota 2. E-Jurnal Medium, 1(1), 1 – 10.

Conmy, B., Tenenbaum, G., Eklund, R., Roehrig, A., & Filho, E. (2013). Trash talk in a competitive setting: impact on self-efficacy and affect. Journal of Applied Social Psychology, 43, 1002-1014. doi: 10.1111/jasp.12064.

Dhamayanthie, I. (2020). Dampak game online terhadap perilaku mahasiswa akamigas balongan. Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains, 4(1), 13-15.

Esports.id. (2022). Fantastis! Jumlah pemain esports di indonesia capai 52 juta orang. Diakses pada 6 Januari 2023 melalui https://esports.id/other/news/2022/01/d2ab2b971ff0dc34b54c0eaa664873f0/fantastis-jumlah-pemain-esports-di-indonesia-capai-52-juta-orang

Fadillah, A. A. (2022). Konsep diri pelaku trash-talking di game league of legend: wildrift (Skripsi). Diakses dari https://eprints.ums.ac.id/102647/

Fariz, A. (2017). Dampak komunikasi trashtalk terhadap gamers dalam permainan game online dota 2 di warung internet tumang game online kabupaten jember (Skripsi). Diakses dari http://repository.unmuhjember.ac.id/id/eprint/235

Fox, J., Gilbert, M., & Tang, W. Y. (2018). Player experiences in a massively multiplayer online game: a diary study of performance, motivation, and social interaction. New Media & Society, 20(11), 4056-4073. doi: 10.1177/1461444818767102

Hastuti, L. W. (2018). Kontrol diri dan agresi: Tinjauan meta-analisis. Buletin Psikologi, 26(1), 42-53. doi: 10.22146/buletinpsikologi.32805.

Infante D. A, & Wigley, C. J. (1986). Verbal aggressiveness: An interpersonal model and measure. Communication Monographs, 53(1), 61-69. doi: 10.1080/03637758609376126.

Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana

Julius, E., Honggowidjaja, S. P., & Dora, P. E. (2016). Perancangan interior fasilitas e-sports arena. Jurnal Intra, 4(2), 672-681.

Kniffin, K. M. & Palacio, D. (2018). Trash-talking and trolling. Human Nature, 29, 353-369. doi: 10.1007/s12110-018-9317-3.

Maulana, A. (2022). Hubungan kontrol diri dengan agresi verbal pada komunitas pemain mobile legend di kabupaten kendal (Skripsi). Diakses pada http://eprints.undip.ac.id/75081/

Muna, R. F. & Astuti, T. P. (2014). Hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan media sosial pada remaja akhir. Jurnal Empati, 3(4), 481-491. doi: 10.14710/empati.2014.7610

Oktaviani, H. & Ningsih, Y. T. (2021). Hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan agresi verbal pada remaja pengguna media sosial instagram. Socio Humanus, 3(1), 43-52.

Putri, N. W. M., Hamiyati, H., & Doriza, S. (2020). Dampak game online: studi fenomena perilaku trash-talk pada remaja. Jurnal Psikologi Malahayati, 2(2), 72-85.

Rainey, D. W. (2012). Sport’s official’s reports of hearing trash talk and their responses to trash talk. Journal of Sport Behaviour, 35(1), 78-93.

Rosalinda, R. & Satwika, Y. W. (2019). Hubungan antara kontrol diri dengan perilaku agresi verbal pada siswa kelas x smk “x” gresik. Character: Jurnal Penelitian Psikologi, 6(2), 1-8.

Santrock, J. W. (2011). Life-span Development. Terjemahan oleh Benedictine Widyasinta. 2012. Jakarta Timur: Erlangga

Siregar, R. R. (2020). Self-control sebagai prediktor terhadap perilaku agresif pada remaja. Jurnal Ilmiah Psyche, 14(1), 93-102.

Soleh, R., Rokhmawati, R. I., & Brata, K. C. (2018). Analisis pengalaman pengguna permainan multiplayer online battle arena (moba) dengan menggunakan game experience questionnaire (geq) pada game dota 2. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(9), 3067-3076.

Supriani, A., Hidayat, I., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Hubungan antara pengendalian diri dengan perilaku agresif pada siswa sekolah menengah atas. Journal on Education, 6(1), 2044-2049.

Wibowo, M. F. (2020). Trash-talking dalam game online pubg mobile (studi deskriptif kualitatif player pubg mobile (Skripsi). Diakses dari http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/89395

Wibowo, T. (2021). Studi faktor pendukung popularitas multiplayer online battle arena dengan pendekatan kuantitatif. Ultima Infosys: Jurnal Ilmu Sistem Informasi, 12(1), 1-7.

Yang, P., Harrison, B., & Roberts, D. L. (2014). Identifying patterns in combat that are predictive of success in moba games. International Conference on Foundations of Digital Games.

Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125-144. doi: 10.1016/j.obhdp.2017.06.002.


Article Metrics

Abstract view : 22 times | PDF view : 8 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Annisa Amalia Fajrianti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.




Published by:

Fakutas Psikologi Universitas Negeri Makassar

Office:

Gedung BM, LT 2 Fakultas Psikologi, Kampus Gunung Sari baru. Jalan A.P Pettarani, Kota Makassar Propinsi Sulawesi Selatan, Pos 90222.