UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA KELAS IV SDN KARANGSARI 05

Suhirno Suhirno(1*),

(1) SD Negeri Karangsari 05
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/tpj.v3i1.28706

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas IV SDN Karangsari 05 sebanyak 10 orang. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau dilaksanakan secara daring. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 50% dengan katagori rendah. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 85 % dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 35%. Dengan demikian  dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada siswa kelas IV SDN Karangsari 05 pada tema 4.

Abstract: The study aims to determine the increased activity of learning in online learning through the media of educational Quiziz. This research is a class action study with subjects of grade IV at SDN Karangsari 05,  as much as 10 people. The study implemented 2 cycles, each cycle 2 times the meeting. Each meeting is based on 4 stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The implementation of the research stages is slightly different from learning in the classroom because they are conducted separately or online learning. Based on the results of the study, at a cycle I gained an average student who was active 50% with low catagories. While in cycle II obtained average students active 85% with high catagori. So from cycle I and cycle II occurred an increase in the activity 35% students. Thus, research can be concluded that educational game media Quiziz can increase the activity of students in online learning at  grade IV SDN Karangsari 05,on f         our theme.

Keyword : Activity of Learning, Online Learning, Media of Game.

Kata kunci : Keaktifan Belajar, Pembelajaran Daring, Media


Keywords


Keaktifan Belajar, Pembelajaran Daring, Media

Full Text:

PDF

References


Daftar Pustaka

https://dikti.kemdikbud.go.id/kabar-dikti/kabar/tantangan-dunia-pendidikan-di-masa-pandemi/

B. Josie Susilo Hardianto. (2020). Penyebaran Covid-19 Meluas. Diakses dari https://kompas.id/baca/intern. 28 Februari 2020.

Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. (2020). Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19.Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2), 165-175. doi:https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2654

Martinis Yamin. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta. Gaung Persada Press dan Center for Learning Innovation (CLI).

N. Sudjana. (2007). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Nirta, I. (2019). UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SD NEGERI 14 CAKRANEGARA SEMESTER DUA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW.Jurnal Paedagogy, 6(1). doi:https://doi.org/10.33394/jp.v6i1.2524

Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Akasra.

Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). "Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1: 29-39.

Ramlah, S. (2018). Strategi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Pokok Bahasan Perlindungan dan Penegakan Hak Asasi Manusia dengan Model Active Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIA-4 SMA Negeri 3 Mataram.Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 4(1), 98-102. doi:https://doi.org/10.33394/jk.v4i1.906

Rohmah, B. N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Spreadsheet Kelas X Akuntansi SMK Negeri 4 Klaten Tahun Pelajaran 2016/2017 [Skripsi]. Yogyakarta (ID): Universitas Negeri Yogyakarta.

Rimbarizki, Rimbun. (2017). "Penerapan Pembelajaran Daring Kombinasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Paket C Vokasi di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Pioneer Karanganyar." J+ PLUS UNESA 6.2

Selamet, I. (2020). PENGGUNAAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS V SD INPRES TUMPU JAYA I. Jurnal Paedagogy, 7(2). doi:https://doi.org/10.33394/jp.v7i2.2505

Setiawan, Agung, Sri Wigati, and Dwi Sulistyaningsih. (2019). "Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020." Edusaintek 3.


Article Metrics

Abstract view : 423 times | PDF view : 106 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Suhirno Suhirno

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Publisher:

Program Studi PPG Universitas Negeri Makassar

e mail: [email protected]


 Pinisi: Journal of Teacher Professional Indexed by:


Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License