Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas VI SD

Ike Pratiwi(1*), Fifin Hidayati(2), Umi Saroi(3), Yeni Novita Lanovianti(4), Heri Maria Zulfiati(5),

(1) Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta
(2) Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta
(3) Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta
(4) Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta
(5) Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/jkp.v8i1.57495

Abstract


This research is motivated by the fact that there are still many students who are bored and less interested in learning social studies. This is the basis for the need for innovative learning media so that students are interested and enthusiastic when studying social studies. The aim of this research is to determine the improvement in social studies learning outcomes in elementary schools and how to use Kahoot media in social studies learning. The research carried out was Classroom Action Research (PTK). Data collection using test and observation methods. The results of this research show that there is an increase in the average learning outcomes from 77 in cycle I and cycle II of 83. Apart from that, the research results show that children are happier and more enthusiastic in learning social studies, this can be seen from the students' enthusiasm in solving questions using Kahoot. Based on this data, it can be concluded that the Kahoot game can improve social studies learning outcomes regarding getting to know Asean countries for class VI students at SD Negeri Berbah 2 Sleman.


Keywords


Kahoot; Social Instructional Media; Studies learning

Full Text:

PDF

References


Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92-102.

Anviani, R., & Pujiriyanto, P. (2022). Penggunaan Aplikasi Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Epistema, 3(1), 1-9.

Aulia, A. R., Komalasari, K., & Salira, A. B. (2022). Pengaruh Platform Kahoot terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di SMPN 12 Bandung. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 2(1), 11–18.

Ainina, A. I. 2014. Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education, 3 (1),.

Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Çeti̇n, H. S. (2018). Implementation of the Digital Assessment Tool Kahoot in Elementary School. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20.

Dhany, E. S. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 9-15

Fitriadi, P. (2019). Pengembangan Instrumen Penilaian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbasis Webquiz Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Penguasaan Materi Peserta Didik Sma. Skripsi S1. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta.

Gulu, S. R., Waruwu, E., Lase, I. W., & Gulu, Y. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa IPS Kelas V SD. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah dan Ilmu Kependidikan, 7(3), 420-425. https://ojs.unm.ac.id/JIKAP/article/view/45330/23485

Handayani, T. D. (2020). The use of the Kahoot Application in Efforts to Increase Student Motivation. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 3(3), 416-421.

Hidayah, K. M. N. (2019). Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 4650.

In, F. C., & Ahmad, A. Z. (2019). Kajian Keberkesanan Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: A Case Study of the Principles of Marketing Course. Online Journal for TVET Practitioners, 4(1), 1-11.

Mada, R. D. (2019). How Online Learning Evaluation (Kahoot) Affecting Students’ Achievement and Motivation (Case Study on it Students). International Journal for Educational and Vocational Studies (IJEVS), 1(5), 1-12.

Munadi, Y. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press

Nurul, F. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran SD. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 2477-5673

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi Siswa terhadap Pemanfaatan Media Kahoot dalam ilmu pengetahuan social (IPS). Kwangsan, 8(2), 332-460.

Rofiyarti, F. (2017). Penggunaan Platform “Kahoot”! Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaborasi Anak. Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3), 164-172.

Sari, Y. F. M., Masturi, & Kironoratri, L. (2023). Penerapan Media Congklak Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah dan Ilmu Kependidikan, 7(1), 28-35. https://ojs.unm.ac.id/JIKAP/article/view/36359/20167

Sri, A. (2008). Media pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret. Yamin, M. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta.


Article Metrics

Abstract view : 34 times | PDF view : 6 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Umi - Saroi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Dipublikasikan oleh

Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar Kampus VI UNM Bone

Universitas Negeri Makassar

Jalan Sudirman Watampone.

Hubungi 085299249197

Email: neysaamran@yahoo.co.id

 

JIKAP Terindex:

                   

   

Lisensi Creative Commons
JIKAP dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .

                           Dedicated to:

 


Lihat Statistik Saya