PERBANDINGAN PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DIGITAL INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
(1) Universitas Negeri Surabaya
(2) Universitas Negeri Surabaya
(3) Universitas Negeri Surabaya
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.59562/indonesia.v5i2.61791
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 06 (03), 3203–3213.
Iklima, I.H., & Ririn Rahayu. (2023). Perbandingan Penggunaan Wordwall dengan Quizizz terhadap Hasil Menulis Resensi Kelas XI di SMA Negeri 1 Bireue. KANDE Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4 (2), 229–237.
Janković, A., & Dragan, L. (2022). The Effect of Game-Based Learning via Kahoot and Quizizz on the Academic Achievement of Third Grade Primary School Students. Journal Of Baltic Science Education, 21(2), 224–231.
Jannah, R., Sayidiman, & Hartoto. (2023). Pengembangan Permainan Tic Tac Toe untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas 2 SD Negeri 1 Lembang Cina Kabupaten Bantaeng. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4 (3), 434–439. https://doi.org/10.26858/indonesia.v4i3.46731.
Mujahidin, A. A. et al. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. INNOVATIVE, 1 (2), 552–560.
Munasirh, I., & Syamsudduha. (2021). Keefektifan Media Permainan Mencari Pasangan Kartu dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Siswa. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2 (1), 58–63.
Nurafnia, & Mimin Ninawati. (2021). Efektivitas Penerapan Aplikasi Linktree dan Wordwall terhadap Motivasi Intrinsik Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JP2SD (Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolahh Dasar, 9 (2), 217–225.
Nurfadillah, N., Sultan, S., & Usman, U. (2023). Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas X SMA Negeri 12 Sinjai. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(1), 1-9.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, Vol 3 (01), 171–187.
Putri, K. A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII pada Mata Pelajaran IPS di MTS Surya Buana Malang. Skripsi. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim.
Sakti, A. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik (JUPRIT), 2 (2), 212–219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025.
Sattar, M. dkk. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi pada Siswa Madrasah Aliyah As’adiyah Dapoko Kab Bantaeng Sulawesi Selatan. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, Vol 3 (3), 95–102.
Shabiroh, S.A.U., & Septina, A. (2023). Komparasi Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz dan Media Pembelajaran Kahoot terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XII IPA SMA Negeri 1 Balongpanggang. Avatara: Volume 13 (2).
Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39-44.
Siregar, Z., & Marpaung, T. B. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam Pembelajaran di Sekolah. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 3(1), 61–69. https://doi.org/10.30743/best.v3i1.2437
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet.
Sulsilawati, E., & Usman. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Youtube terhadap Keterampilan Menulis Teks Prosedur. Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2 (1), 1–6.
Suharsono, A. (2020). The Use of Quizizz dan Kahoot! In The Training For Millennial Generation. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 4(2), 332–342.
Syahrin, A., & As, Bin A. (2021). Pengaruh Penggunaan Audiovisual dan Motivasi Belajar terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris di SMA Negeri 3 Takengon. KANDE Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1(1), 21. https://doi.org/10.29103/jk.v1i1.3644.
Tumurang, H. J., & Chandra, F. H. (2022). Teknologi dan Pedagogi: Kahoot! dan Quizziz Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Seminar Nasional, Pascasarjana S3 Pendidikan Dasar Universitas Negeri Jakarta, 16–21.
Wati, A. N. (2022). Perbandingan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Dengan Media Pembelajaran Open The Box Berbasis Wordwall Pada Materi IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V. Skripsi. Bengkulu : Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.
Article Metrics
Abstract view : 36 times | PDF view : 13 timesCopyright (c) 2024 INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia
Published by:
Study Program of Indonesian Language Education, Faculty of Languages and Literature, Universitas Negeri Makassar in cooperate with Asosiasi Dosen Bahasa dan Sastra Indonesia (ADOBSI) and Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pengajarannya (PPJB-SIP). Email: [email protected]
Indexed by:
Address: Department of Indonesian Language Office, DG Building Second Floor, UNM Parangtambung Campus, Daeng Tata Raya Street, Makassar, South Sulawesi, Indonesia
INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License