PERBANDINGAN PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DIGITAL INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

Halimatus Solikah(1*), Anas Ahmadi(2), Resdianto Permata Raharjo(3),

(1) Universitas Negeri Surabaya
(2) Universitas Negeri Surabaya
(3) Universitas Negeri Surabaya
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.59562/indonesia.v5i2.61791

Abstract


This study aims to describe the comparison of the use of interactive digital games in Indonesian language learning. The digital games studied were Quizizz, Wordwall, and Kahoot! This study used a mixed-method research approach with an experimental research design. Research data were obtained using test, interview, and questionnaire techniques. Qualitative research data was obtained through interviews with students and quantitative data was obtained from test results. The quantitative data that has been obtained is then analyzed using N-gain and tested using the one-way ANOVA method. The results showed that there were differences in students' test results between using Quizziz, Wordwall, and Kahoot. Quizizz obtained the highest N-gain value of 0.53, so Quizizz became the most interesting learning media and had a positive impact on students learning Indonesian. The results also show that Quizziz media is the easiest, most convenient, and interesting media to use in learning.

Keywords


learning medias, interactive digital games, Quizizz, Wordwall, Kahoot

Full Text:

PDF

References


Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 06 (03), 3203–3213.

Iklima, I.H., & Ririn Rahayu. (2023). Perbandingan Penggunaan Wordwall dengan Quizizz terhadap Hasil Menulis Resensi Kelas XI di SMA Negeri 1 Bireue. KANDE Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4 (2), 229–237.

Janković, A., & Dragan, L. (2022). The Effect of Game-Based Learning via Kahoot and Quizizz on the Academic Achievement of Third Grade Primary School Students. Journal Of Baltic Science Education, 21(2), 224–231.

Jannah, R., Sayidiman, & Hartoto. (2023). Pengembangan Permainan Tic Tac Toe untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas 2 SD Negeri 1 Lembang Cina Kabupaten Bantaeng. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4 (3), 434–439. https://doi.org/10.26858/indonesia.v4i3.46731.

Mujahidin, A. A. et al. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. INNOVATIVE, 1 (2), 552–560.

Munasirh, I., & Syamsudduha. (2021). Keefektifan Media Permainan Mencari Pasangan Kartu dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Siswa. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2 (1), 58–63.

Nurafnia, & Mimin Ninawati. (2021). Efektivitas Penerapan Aplikasi Linktree dan Wordwall terhadap Motivasi Intrinsik Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JP2SD (Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolahh Dasar, 9 (2), 217–225.

Nurfadillah, N., Sultan, S., & Usman, U. (2023). Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas X SMA Negeri 12 Sinjai. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(1), 1-9.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, Vol 3 (01), 171–187.

Putri, K. A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII pada Mata Pelajaran IPS di MTS Surya Buana Malang. Skripsi. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim.

Sakti, A. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik (JUPRIT), 2 (2), 212–219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025.

Sattar, M. dkk. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi pada Siswa Madrasah Aliyah As’adiyah Dapoko Kab Bantaeng Sulawesi Selatan. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, Vol 3 (3), 95–102.

Shabiroh, S.A.U., & Septina, A. (2023). Komparasi Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz dan Media Pembelajaran Kahoot terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XII IPA SMA Negeri 1 Balongpanggang. Avatara: Volume 13 (2).

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39-44.

Siregar, Z., & Marpaung, T. B. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam Pembelajaran di Sekolah. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 3(1), 61–69. https://doi.org/10.30743/best.v3i1.2437

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet.

Sulsilawati, E., & Usman. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Youtube terhadap Keterampilan Menulis Teks Prosedur. Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2 (1), 1–6.

Suharsono, A. (2020). The Use of Quizizz dan Kahoot! In The Training For Millennial Generation. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 4(2), 332–342.

Syahrin, A., & As, Bin A. (2021). Pengaruh Penggunaan Audiovisual dan Motivasi Belajar terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris di SMA Negeri 3 Takengon. KANDE Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1(1), 21. https://doi.org/10.29103/jk.v1i1.3644.

Tumurang, H. J., & Chandra, F. H. (2022). Teknologi dan Pedagogi: Kahoot! dan Quizziz Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Seminar Nasional, Pascasarjana S3 Pendidikan Dasar Universitas Negeri Jakarta, 16–21.

Wati, A. N. (2022). Perbandingan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Dengan Media Pembelajaran Open The Box Berbasis Wordwall Pada Materi IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V. Skripsi. Bengkulu : Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.


Article Metrics

Abstract view : 36 times | PDF view : 13 times

Copyright (c) 2024 INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia

Published by:

Study Program of Indonesian Language Education, Faculty of Languages and Literature, Universitas Negeri Makassar in cooperate with Asosiasi Dosen Bahasa dan Sastra Indonesia (ADOBSI) and Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pengajarannya (PPJB-SIP).

Email: [email protected]

 

Indexed by:

         

Address: Department of Indonesian Language Office, DG Building Second Floor, UNM Parangtambung Campus, Daeng Tata Raya Street, Makassar, South Sulawesi, Indonesia

INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License