Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa Di SMP Negeri 5 Pinrang.

Wita Dwi Fany Syahputri(1*), M. Ridwan Said Ahmad(2),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/sosialisasi.v1i3.39132

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Bentuk penggunaan gadget pada siswa di SMP Negeri 5 Pinrang. 2) Dampak penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa SMP Negeri 5 Pinrang. Jenis penelitian ini adalh kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Informan penelitian sebanyak 15 orang yang ditentukan menggunakan teknik purposive Sampling. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dokumentasi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dengan tahapan mereduksi data, menyajikan data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Bentuk penggunaan gadget pada siswa di SMP Negeri 5 Pinrang adalah game online, instagram dan tiktok. Hampir semua siswa memiliki game online, aplikasi game online yang banyak digunakan oleh siswa adalah mobile legends dan stumble guy, Siswa juga menggunakan instagram untuk membagikan foto ataupun video kegiatan mereka melaui instastory, dan siswa juga merasa senang saat menggunakan tiktok karena konten yang disajikan tiktok sesuai dengan kesukaan mereka masing-masing.2) Dampak penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa SMP Negeri 5 Pinrang yaitu adanya perubahan pada perilaku sosial yang ditandai dengan adanya kurangnya sikap kerja sama antar siswa, kurangnya rasa empati siswa, kurangnya sikap ramah siswa dan adanya sikap mementingkan diri sendiri pada siswa. Hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget yang berlebihan oleh siswa yang membuat mereka lupa akan dunia luar

Keywords


gadget, perilaku sosial; siswa; game online: instagram; tiktok

Full Text:

PDF

References


Abdullah, M. (2015). Manajemen Komunikasi Korporasi. Aswaja Pressindo.

Agita, Z. H. P. (2022). Eksistensi gulat okol budaya peninggalan masyarakat Kelurahan Made Kecamatan Sambikerep Kota Surabaya ditinjau dari teori konstruksi sosial Peter L. Berger dan Thomas Luckhmann. UIN Sunan Ampel Surabaya.

Aji, W. N. (2018). Aplikasi Tiktok Sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pertemuan Ilmiah Bahasa Dan Sastra Indonesia, 431, 431–440.

Amanda, R. A. (2016). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290–304.

Arifuddin, M. R., & Irwansyah, I. (2019). Dari foto dan video ke toko: Perkembangan instagram dalam perspektif konstruksi sosial. Jurnal Komunikasi Dan Kajian Media, 3(1), 37–55.

Aryani, D. (2021). Hubungan Antara Kecanduan Gadget dengan Empati pada Remaja Akhir di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Atmoko, B. D. (2012). Instagram handbook. Jakarta: Media Kita.

Hidajat, D., Susilowati, D., & Wulandari, A. A. (2018). Pengaruh Penggunaan Miniatur Mobil Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 14–22.

Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak: Jakarta: Erlangga.

Hurlock, E. B. (1980). Psikologi perkembangan. Jakarta: Erlangga.

Putri, L. D. (2021). Waspadai dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini. Jendela PLS: Jurnal Cendekiawan Ilmiah Pendidikan Luar Sekolah, 6(1), 58–66.

Sukmadinata, S. N. (2005). Metode Penelitia. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

WIJANARKO, I. R. J., & Setiawati, I. E. (2016). Ayah ibu baik. Happy Holy Kids.

Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, N., & Haerani, N. R. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa sekolah dasar. Pedagogik (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 6(1), 9–20.


Article Metrics

Abstract view : 356 times | PDF view : 75 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.