Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning Di KKG Sekolah Dasar

Feby Inggriyani(1*), Nurul Fazriyah(2), Acep Roni Hamdani(3), Ayi Purbasari(4),

(1) PGSD Universitas Pasundan
(2) PGSD Universitas Pasundan
(3) PGSD Universitas Pasundan
(4) Teknik Informatika, Universitas Pasundan
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992

Abstract


ABSTRAK

Mita PKM adalah KKG 066 Kecamata Lengkong Kota Bandung yang memiliki permasalahan dalam menciptakan pembelajaran inovatif dan minimnya pemahaman guru dalam pembelajaran digital. Kegiatan ini bertujuan untuk membantu KKG dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan menggunakan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan literasi digital sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode kegiatan ini dilakukan dengan workshop dan pendampingan yang mencakup dua pendekatan yaitu pendekatan teoretis dan praktis. Pendekatan teoretis dengan menjelaskan mengenai model pembelajaran inovatif dan penggunaan kahoot dalam pembelajaran. Pendekatan praktis dilakukan dengan menyiapkan rencana pembelajaran (RPP) menggunakan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan kahoot. Hasil yang diperoleh melalui kegiatan ini adalah 1) meningkatkan pengetahuan guru tentang model pembelajaran inovatif dan menggunakan kahoot dalam pembelajaran, 2) meningkatkan pengetahuan guru dalam membuat rencana pembelajaran (RPP) dan 3) meningkatkan keterampilan menggunakan model pembelajaran inovatif dengan penggunakan media pembelajaran digital berbasis game.

 

Kata Kunci : kahoot, model pembelajaran inovatif, pembelajaran berbasis

game

 

ABSTRACT

Mita PKM is a KKG 066 in Lengkong Sub-District of Bandung which has problems in creating innovative learning and the lack of understanding of teachers in digital learning. This activity aims to assist the KKG in increasing knowledge and skills using innovative learning models by using digital literacy so as to improve the quality of learning. This activity method is carried out with workshops and mentoring which includes two approaches namely theoretical and practical approaches. Theoretical approach by explaining about innovative learning models and the use of kahoot in learning. A practical approach is carried out by preparing a learning plan (RPP) using an innovative learning model using kahoot. The results obtained through this activity are 1) increasing teacher knowledge about innovative learning models and using kahoot in learning, 2) increasing teacher knowledge in making learning plans (RPP) and 3) improving skills using innovative learning models by using game-based digital learning.

 

Keywords: kahoot, innovative earning model, games based learning



Keywords


kahoot, model pembelajaran inovatif, pembelajaran berbasis game

Full Text:

PDF

References


Bennett, W. Lance. “Changing Citizenship in the Digital Age." Civic Life Online: Learning How Digital Media Can Engage Youth. Edited by W. Lance Bennett. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 1–24.

Irwan, Irwan., Zaky Farid Luthfi., Atri Waldi. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot!

to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA:Jurnal Pendidikan, 8 (1), pp.95-104.

Kereluik, K., Mishra, P., Fahne, C., and Terry, L. 2014. What Knowledge Is of Most Worth: Teacher Knowledge for 21 St Century Learning Abstract,. J. Digit. Learn. Teach. Educ 29, pp.127–140.

Lee, Y.J. (2011), “A Case Study on the Effect of Technology Innovation on Learning Effectiveness: Using a Moderator of “Integrating Information Technology into Teaching”, The Journal of Human Resource and Adult Learning, pp.33-46.

Naz, F. & H, S, Murad. (2017). Innovative teaching has a positive impact on the performance of diverse students. SAGE Open, 7(4), 1-8.

Putri, Aprilia Liyana., Muhammad Alie Muzaki. 2019. Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”. Kudus, 20 Maret 2019.

Ropiyarti, Fiti., Anisa Yunita Sari. 2017. TIK Untuk Aud: Penggunaan Platform “Kahoot!” Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164-172.

Subramani, P.C.N. & V, Iyappan. (2018). Innovative methods of teaching and learning. Journal of Applied and Advanced Research, 3, S20-S22.

Sugiarni, R., N, Kurniawati. 2019. Penerapan Media Ajar Digital Berbasis 4c (Communication, Collaboration, Critical Thinking And Problem Solving, Dan Creativity And Innovation) Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Di Kalangan Guru Yayasan Mandiri Bersemi. Jurnal Qardhul Hasan; Media Pengabdian kepada Masyarakat, 5 (2), 83-89.

Yuliati, Siti Rohmi., & Ika Lestari. 2018. Pelatihan Model-Model Pembelajaran Inovatif Bagi Guru-Guru Sd Di Wilayah Kecamatan Sukamakmur, Bogor. Jurnal Pemberdayaan Sekolah Dasar (JPSD) , 1 (1), 1-7.

Zain, Ismail, MZ. (2017). ASIE model: An innovative instructional design model for teachers in enhancing and sustaining the quality of the 21st century learning. Systemics, Cybernetics and Informatics, 15(2), 5-10.


Article Metrics

Abstract view : 46 times | PDF view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2020

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Publikasi Pendidikan : Jurnal Pemikiran, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Bidang Pendidikan

ISSN 2548-6721 (online), ISSN 2088-2092 (print)
Email: publikan@unm.ac.id

Free counters!

 Creative Commons License
Publikasi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.