Pemanfaatan Media Games Edukatif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V SDN 270 Mattirowalie

Al Munawwarah(1*), Hardiyanto Rahman(2), Nasruddin Nasruddin(3),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) SDN 270 Mattirowalie
(*) Corresponding Author



Abstract


Semangat belajar yang menurun ditengah proses pembelajaran yang mengakibatkan mereka tidak peduli pada pembelajaran sehingga hasil belajar mereka kurang mengharuskan peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan yang akan dilaksanakan peneliti yaitu melakukan kegiatan pembelajaran dengan mengaplikasikan media pembelajaran edukatif yang menyenangkan berupa media game wordwall dan quizziz. Penerapan media pembelajaran edukatif ini bertujuan agar dapat mengatasi masalah peserta didik yang kurang semangat belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan memanfaatkan media games edukatif dapat meningkat. Meningkatnya hasil belajar peserta didik dibuktikan dengan bertambahnya semangat mereka dalam belajar dan antusiasnya mereka dalam menggunkan aplikasi media wordwall dan quizziz. Analisis yang digunakan yaitu lembar observasi, catatan lapangan, tes, dan dokumentasi. Dibuktikan ketika siklus 1 nilai ketuntasanan sebanyak 33% dan tidak tuntas 67%, siklus 2 meningkat menjadi  nilai tuntas 83% dan tidak tuntas 17%. Berdasarkan analisis data diperoleh simpulan bahwa pengaplikasian media pembelajaran edukatif yang berupa wordwall dan quizziz dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.


Full Text:

PDF

References


Afrila, N. (2023). Efektivitas penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis website wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas x pada mata pelajaran akidah akhlak di madrasah aliyah negeri (man) 2 kota cirebon. Institut agama islam negeri (IAIN).

Arif, A. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran daring (Quizzis, Sway, dan Worwall). Innovative:Journal Of Social Science Research, 1(2).

Arikunto. (2012). Prosedur penelitian (Rineka Cip).

Azhar. (2011). Media Pembelajaraan. PT. Raja Grafindo Persada.

Fadiyah windi, A. (2020). Proses Pembelajaran Pada Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(1), 1.

Ilham. (2018). Upaya menurunkan kejenuhan belajar melalui bimbingan kelompok teknik games pada siswa kelas XI Akutansi SMK YPKK 2 Sleman. Fakultas Ilmu Pendidikan.

Sudjana. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. PT.Remaja Rosdakarya.

Sukmawati, F. (2021). Media Pembelajaran. CV Tahta Media Group.

Totok, S. (2017). Pengertian,tujuan,manfaat,karakteristik,prinsip, dan langkah-langkah penelitian tindakan kelas. Universitas Negeri Yogyakarta.

Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkanprestasi Belajar. Istiqra, V(2), 2.

Yulianti, A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. It-Edu, 5(1), 528.


Article Metrics

Abstract view : 26 times | PDF view : 3 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


---------------------------------------------------------

Publisher:

Program Studi PGSD Universitas Negeri Makassar

Email: pgsdjurnal@gmail.com

Contact Hp/wa. (0852 3002 6044)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pinisi Journal PGSD Indexed by:

  

 

 Creative Commons License
Journal Pinisi Pendidikan Guru Sekolah Dasar is licensed under a https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

View My Stats