Pengaruh Penggunaan Platform Quiziz Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Prakarya

Israwati Hamsar(1*),

(1) UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/pandega.v1i1.46545

Abstract


Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan platform quiziz terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran prakarya di SMA Negeri 4 Takalar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan metode kuantitatif. Hal ini utamanya dalam penelitian berfokus pada peserta didik kelas X SMA Negeri 4 Takalar, subjek dalam penelitian ini yakni kelas X khususnya kelas X. MIA. 2 sebanyak 25 Peserta didik digunakan sebagai sample dalam penelitian ini. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket kemudian diolah dengan teknik analisis data yakni statistik deskriptif dan melakukan uji analisis inferensial. Hasil analisis deksriptif menunjukkan bahwa data nilai berdistribusi secara normal dengan memperoleh nilai rata-rata (X) 94.68 dengan cakupan kategori tinggi dan variabel (Y) memperoleh nilai rata-rata 97.44 dengan perolehan kategori tinggi. Hasil analisis pengujian data yang dilakukan melalui SPSS dapat terlihat pada nilai Coefficients diperoleh nilai sig. 0.000 ternyata nilai sig. 0.000 lebih kecil dari nilai probabilitas 0.05 atau nilai 0.05>0.000. maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya koefisien analisis data signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan platform quiziz terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran prakarya SMA Negeri 4 Takalar.

 

Kata Kunci: Quiziz, Minat belajar, Peserta didik, Mata Pelajaran, Pengaruh


Full Text:

PDF

References


Garcia & Gonzalez. (2020). Enhancing Student Engagement and Learning Interest with Quizizz in an

Hasanah, A., Arifin, S., Handayani, D., Uin, M., Gunung, S., & Bandung, D. (n.d.). Penguatan Pendidikan Karakter Berbasis Teknologi Informasi Untuk Membentuk Karakter Bangsa. In Jurnal Sains Sosio Humaniora ISSN (Vol. 6, Issue 1).

Hudaya, A. 2018. Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar peserta didik. Research and Development Journal of Education, 4(2).Introductory Statistics Course. ournal of Interactive Learning Research, 31(2), 163–182.

Lin & Chang. (2019). he Effects of Gamified Quizzes on Learning Motivation and Achievement: A Study of Quizizz in a High School Biology Class.

Nishant & Kumar. (2018). Impact of Gamified Online Quiz Platform (Quizizz) on Learning Experience and Achievement in Mathematics.

Tsai & Hsieh. (2021). Exploring the Impact of Quizizz on Students’ Learning Engagement and Motivation in a College-level English as a Foreign Language Classroom. Computers & Education, 166, 104163.

Yadav & Kumar. (2020). Assessing the Impact of Quizizz-based Gamified Learning on Students’ Learning Interest and Performance in Computer Science Education. Education and Information Technologies, 25(5), 4485–4504.


Article Metrics

Abstract view : 855 times | PDF view : 15 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.






Published by:

Pramuka Universitas Negeri Makassar

Office:

Jalan Bonto Langkasa, Kec. Rappocini, Kota Makassar, Propinsi Sulawesi Selatan 90222, Indonesia Email: ukmpramuka@unm.ac.id  Contact: +62 85299898201

e-ISSN: 2987-5102




This is a website that publishes an open-access article distributed under Licensed Creative Commons License Creative Commons License the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License.