PENILAIAN DAN EVALUASI MEDIA EDUKASI IPA BERBASIS VISUAL, AUDITORY, AND KINESTHETIC (VAK)

Durrah Sakinah(1*), Herlinda Herlinda(2), Rian Vebrianto(3), Yovita Yovita(4),

(1) Prodi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau, Indonesia
(2) Prodi Ekonomi Syariah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau, Indonesia
(3) Prodi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau, Indonesia
(4) Prodi Agribisnis, Universitas Terbuka, Indonesia
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.35580/ipaterpadu.v7i3.51558

Abstract


Media dalam pembelajaran perlu dikembangkan dalam hal menarik karakteristik dan gaya belajar siswa.  Maka peneliti ingin menilai dan mengevaluasi media yang telah dikembangkan berupa media edukasi IPA berbasis Visual, Auditory and Kinesthetic dengan Instruksional Dick and Carey pada materi sistem pencernaan manusia. Metodologi yang digunakan penelitian Research and Development (RnD). Melibatkan pakar sebanyak 6 guru bersertifikasi untuk menilai dan memvalidasi media menggunakan instrumen penilain validasi media. Dan penilaian praktikalitas menggunakan instrumen praktikalitas media untuk melihat keefektifan media tersebut dengan melibatkan 30 orang siswa dan 15 guru KKG dengan menggunakan google form. Data dianalisis menggunakan SPSS secara deskriptif. Hasil dari penelitian ini: untuk instrument validasi bahasa (3,2925); validasi teknologi (3,46); dan validasi media (3,4575). Sedangkan untuk instrument praktikalitas: bahwa guru dan siswa menyatakan kevalidan media yang digunakan, penilaian praktikalitas guru (3,40) dan siswa (3,5225) dan dikategorikan layak. Dapat disimpulkan bahwa media valid dan efektif dalam proses belajar mengajar.


Full Text:

PDF

References


Adapa, S., Gandi, N., Alekya, V., & Lakshmi Durga, G. (2021). Learning Style Recommender System Using VAK Technique and Machine Learning. In Lecture Notes in Networks and Systems (Vol. 134, pp. 187–199).

Ameron, R., & Sani, N. A. (2020). Rancangan Bangun Prototype Aplikasi. Jurnal Teknik ITS, 9(2), A228–A233.

Arifin, Z. (2013). Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik, Prosedur. Remaja RosadaKarya.

Aris, S. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum. In Ar-ruzz Media (Issue Yogyakarta). Ar-Ruzz Media.

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052.

Behnamnia, N., Kamsin, A., & Ismail, M. A. B. (2020). The landscape of research on the use of digital game-based learning apps to nurture creativity among young children: A review. Thinking Skills and Creativity, 37(February), 100666.

Chang, S. L. (2006). The Systematic Design of Instruction. In Pearson (Ed.), Educational Technology Research and Development (Vol. 54, Issue 4).

Danika, F. C., Kilat, H., Risna, M., & Novianti, P. (2022). Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran biologi untuk siswa SMP di kabupaten kubu raya. 1(3), 154–165.

Febriani, L. D., Astuti, I., & Salam, U. (2022). Implementasi Model Dick and Carey Pada Layanan Informasi Career Digital Untuk Meningkatkan Kematangan Karir. Jurnal Education and Development, 11(1), 443–449.

Fitriah, P. I., Yulianto, B., & Asmarani, R. (2020). Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Siswa Melalui Penerapan Metode Everyone Is A Teacher Here. Journal of Education Action Research, 4(4), 546.

Hamria Hamka, H. H. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 9(1), 274–288.

Hartono. (2008). SPSS 16.0 (Analisis Data Statistika dan Penelitian). Pustaka Pelajar.

Hasyim, F. (2018). Mengukur Kemampuan Berpikir Analitis Dan Keterampilan Proses Sains Mahasiswa Calon Guru Fisika Stkip Al Hikmah Surabaya Measuring Pre-Service Physics Teachers’ Analytical Thinking Ability and Science Process Skills of Stkip Al Hikmah Surabaya. Jurnal Pendidikan Ipa Veteran, 2(1), 80–89.

Hendryadi. (2019). Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner. Jurnal Riset Manajemen Dan Bisnis (JRMB) Fakultas Ekonomi UNIAT, 2(2), 169–178.

Herrera, M., & Cremades, R. (2020). The Study of Memorisation in Piano Students in Higher Education in Mexico. Musicae Scientiae, 24(3), 330–341.

Herwina, W. (2020). Identifikasi Kebutuhan Belajar dan Pengembangan Kurikulum. In Hasil Penilaian Peer Review. Mediamore Karya Optima.

Huang, T. C. (2019). Do different learning styles make a difference when it comes to creativity? An empirical study. Computers in Human Behavior, 100, 252–257.

Huda, M. (2013). Model-model pengajaran dan pembelajaran. In Teaching and Educations (Vol. 1). Pustaka Belajar.

Irfan Fauzi, Faisal, M. Z. M. (2020). Model Pembelajaran Dick And Carey. Universitas Muhammadiyah Surabaya, 1–9. https://saa.fai.um-surabaya.ac.id/model-pembelajaran-dick-and-carey/

Janti, S. (2015). Analisis Validitas Dan Reliabilitas Dengan Skala Likert Terhadap Penerapan Strategic Planning Sistem Informasi Garmen: Studi Kasus Pt. Asga Indocare. Seminar Nasional Inovasi Dan Trend (SNIT), 64–69.

Kamaruzzaman. (2019). Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Interpersonal melalui Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Psikodrama pada Siswa Kelas X SMA Negeri 01 Ngabang. Jurnal Edukasi, 14(1), 69–82.

Kamil, G. (2021). Penerapan Model Desain Instraksional Dick and Carey Dalam Pembelajaran Matematika Kelas Viii Semester Genap Smp Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Perspektif, 1(1), 100–111.

Kumar, K., & Al-Besher, A. (2022). IoT enabled e-learning system for higher education. Measurement: Sensors, 24.

Kurniawan, H. A. F., Jamaludin, A., & Heryana, N. (2020). Game Edukasi Pembelajaran IPA Berbasis Visual Novel Studi Kasus: SDN Cibalongsari IV Karawang. JOINS (Journal of Information System), 5(2), 176–191.

Kurniawati, D., & Judisseno, R. K. (2020). Penggunaan Skala Likert Untuk Menganalisa Efektivitas Registrasi Stakeholder Meeting: Exhibition Industry 2020. Seminar Nasional Riset Terapan Administrasi Bisnis & Mice X, 10(1), 142–152.

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507.

Li, C., He, J., Yuan, C., Chen, B., & Sun, Z. (2019). The effects of blended learning on knowledge, skills, and satisfaction in nursing students: A meta-analysis. Nurse Education Today, 82(June), 51–57.

Lopez, J. M. G., Betancourt, R. O. J., Arredondo, J. M. R., Laureano, E. V., & Haro, F. R. (2019). Incorporating virtual reality into the teaching and training of Grid-Tie photovoltaic power plants design. Applied Sciences (Switzerland), 9(21).

Magdalena, I., Aen, K., Maulidya, S., & NurFadilah. (2023). Model Pembelajaran Dick and Carrey Dalam Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Di Sdn Pondok Jagung Timur Kota Tanggerang Selatan. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 3(3), 363–373.

Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky, G. (2019). Investigating the effect of pre-training when learning through immersive virtual reality and video: A media and methods experiment. Computers and Education, 140(December 2018), 103603.

Miluningtias, S., & Shofiyah, N. (2021). Penerapan Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Jurnal IPA Terpadu, 4(2), 74–84.

Mufidah, E., & Lestari, P. D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV. Ibtida, 3(02), 186–197.

Muhammad Yaumi. (2017). Prinsi-prinsip Desain Pembelajaran (N. Ibrahim & D. Sidik (eds.); I). Kencana Predana Group.

Mulyani, R., Hernawati, D., & Ali, M. (2021). Keterampilan Komunikasi Interpersonal Dan Hasil Belajar: Sebuah Studi Korelasi Siswa Menengah Atas. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 6(1), 82–92.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137.

Priyatno, D. (2012). Cara Kilat Belajar Analisis Data dengan SPSS 20 (B. R. W (ed.)). Perpustakaan Nasional: Katalog dalam Terbitan (KDT).

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147, 103778.

Rahmah, M., & Siti Aishah, Z. (2019). Effectiveness of kinect-based application in gamification approach for preschooler: Case study in Taska Permata Perpaduan, Kuantan, Pahang, Malaysia. In ACM International Conference Proceeding Series (pp. 124–129).

Ramadhani, Sofyan, A., & Mastur. (2021). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ISPRING SUITE 9 UNTUK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMPN. Journal of Instructional Technology J-INSTECH, 2(2), 30–34.

Risnani, L. Y. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.

Riyadi, S., & Mubarok, H. (2016). Sistem Informasi Berbasis SMS Gateway Pemantau Perkembangan Karakter Siswa Menggunakan Skala Likert. Jurnal SPIRIT, 8(2), 17–23.

Safitri, E. M., Maulidina, I. F., Zuniari, N. I., Amaliyah, T., Wildan, S., & Supeno, S. (2022). Keterampilan Komunikasi Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran IPA Berbasis Laboratorium Alam tentang Biopori. Jurnal Basicedu, 6(2), 2654–2663. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2472

Saxena, A., Shinghal, K., Misra, R., & Agarwal, A. (2019). Automated Enhanced Learning System using IOT. In Proceedings - 2019 4th International Conference on Internet of Things: Smart Innovation and Usages, IoT-SIU 2019.

Sengodan, V. (2021). Addressing learning styles and students readiness in online mathematics education. In Multidisciplinary Science and Advanced Technologies (pp. 229–238).

Sugita, G. (2017). Analisis Kebutuhan Pembelajaran. Jurnal Online UMS, 9.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Supriyadi, E. (2014). SPSS-Amos. IN MEDIA.

Urwani, N., Ramli, M., & Ariyanto, J. (2019). Analisis dominasi komunikasi scientific pada pembelajaran biologi sekolah menengah atas Analysis of communications skill on biology learning high school. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 4(2), 182.

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100.

Wijayanto, E. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. UNESA.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode penelitian pengembangan (RnD) dalam bimbingan dan konseling. Quanta, 5(3), 111–118.

Zamroni. (2011). Dinamika Peningkatan Mutu. In Gavin Kalam Utama, Yogyakarta. Gavin Kalam Utama.


Article Metrics

Abstract view : 75 times | PDF view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Published by:
Program Studi Pendidikan IPA FMIPA
Universitas Negeri Makassar

Alamat Redaksi:


Indexed By:

 

Creative Commons License
Jurnal IPA Terpadu (JIT) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.