VIDEO ANIMASI UNTUK MENGHADAPI MASALAH KESEHATAN MENTAL PADA REMAJA

Andika Putra Fajar(1*), Alfian Candra Ayuswantana(2), Sri Wulandari(3),

(1) East Java "Veteran" National Development University
(2) East Java "Veteran" National Development University
(3) East Java "Veteran" National Development University
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/i.v7i2.45517

Abstract


Animasi mampu menyampaikan suatu materi yang secara nyata tidak bisa dilihat oleh mata melalui visualisasi seperti perasaan yang terdapat dalam diri manusia contohnya masalah kesehatan mental. Secara umum, animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan animasi 3D (tiga dimensi). Animasi dua dimensi (2D) merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Pengembangan multimedia ini memiliki siklus ataupun tahapan yang dapat diikuti yaitu menentukan pokok permasalahan, studi kelayakan, analisa kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi multimedia, melakukan tes dan menggunakan ataupun memelihara sistem. Sehingga dapat menghasilkan sebuah kata kunci yaitu “Helpful and Restful”. Kata kunci tersebut memiliki arti yaitu merasa tebantu dengan adayang edukasi dan juga informasi mengenai masalah kesehatan mental, cara menghadapinya dengan mengenali diri sendiri dan memberikan rasa tenang untuk menghadapi masalah kesehatan mental. Animasi dirancang sebagai media untuk memberikan pemahaman terhadap masalah kesehatan mental, dan juga untuk memberikan edukasi tentang kesehatan mental.

 The Animation can convey material that cannot be seen by the eye through visualization, such as the feelings contained in humans, for example mental health problems. In general, animation is divided into two, namely 2D (two-dimensional) animation and 3D (three-dimensional) animation. Two-dimensional (2D) animation is an animation creation technique that uses two-axis images, namely X and Y. This design uses a multimedia development method. This multimedia development has cycles or stages that can be followed, namely determining the subject matter, feasibility study, needs analysis, designing concepts, designing content, writing scripts, producing multimedia, conducting tests and using or maintaining the system. So that it can produce a keyword that is "Helpful and Restful". These keywords have the meaning of feeling helped with education and information about mental health problems, how to deal with them by knowing yourself and giving you a sense of calm when dealing with mental health problems. Animation is designed as a medium to provide an understanding of mental health problems, and also to provide education about mental health.

 


Keywords


Mental health; Psychiatry; Animation; Education

Full Text:

PDF

References


Alisyafiq, S., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P. (2021). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 5(2), 135–143. https://doi.org/10.24036/jpkk.v5i2.594

Arania. (2021). Penggunaan Media Animasi pada Pembelajaran IPA Kelas IV Semester 2 SDN Sukawangi. Gastronomía Ecuatoriana y Turismo Local., 2012, 7–37.

Artanto, A. T., Zuhroh, F., & Wibisono, A. B. (2018). Karakter Visual pada Video Promosi Sebagai Upaya Memperkenalkan UKM Sidoarjo. Journal of Computer Science and Visual Communication Design, 3(2), 46–57.

Atmojo, S. A., Yani, A. R., & Widyasari. (2021). Video Animasi Kisah Atlantis Land untuk Meningkatkan Daya Tarik Diorama Atlantis Land. Jurnal Ilmu Komputer Dan Desain Komunikasi Visual, 6(1), 10–21.

Febyanti, F., Daniar, A., & Ayuswantana, A. C. (2022). Pengaruh Desain Karakter Dalam Sebuah Game Terhadap Pemainnya. 303–309.

Kemenkes. (2021). Pengertian Kesehatan Mental. 2021. https://promkes.kemkes.go.id/pengertian-kesehatan-mental

Octafiana, W., Ekosusilo, M., & Subiyantoro, S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat Sederhana Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 168. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.131

Prismandari, L. N. (2017). Status Gambaran Kesehatan Jiwa Masyarakat Pegunungan Kabupaten Batang. Jurnal Unimus, 1–8. http://repository.unimus.ac.id

Ridha, D., Putri, D., Fahlevi, M. R., & Putri, F. A. (2023). Implementasi Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada Website Pembelajaran Sistem Multimedia. 8, 70–81. https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

Ryan, Cooper, & Tauer. (2019). Animasi Dan Gambar Bergerak. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 12–26.

Taufiqurrochman. (2022). Metode R&D dalam Pengembangan Multimedia Belajar. 2022. https://www.taufiq.net/2019/09/metode-r-dalam-pengembangan-multimedia.html

Yudianto, A. (2017). Penerapan Video Sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan 2017, 234–237.


Article Metrics

Abstract view : 97 times | PDF view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 JURNAL IMAJINASI

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Alamat Redaksi:
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung
Jl. Daeng Tata Makassar 90224
E-mail: imajinasi@unm.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Imajinasi is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Jurnal Imajinasi indexed by