Perbedaan Kecenderungan Adiksi Video Game Pada Anak Sekolah Dasar Berdasarkan Jenis Kelamin dan Durasi Bermain

Handini Hardianti(1*),

(1) Fakultas Psikologi, Universitas Gadjah Mada
(*) Corresponding Author



Abstract


Abstrak. Tantangan yang muncul di era kenormalan baru selama pandemi adalah penggunaan gadget pada anak yang sulit terhindarkan, baik untuk alasan edukasi maupun hiburan seperti bermain video game. Ini dapat menjadi pemicu munculnya kecenderungan adiksi video game. Kecenderungan adiksi video game merupakan  penggunaan video game yang berlebihan dan kompulsif sehingga pemainnya tidak memiliki kontrol perilaku dan dapat memunculkan masalah sosial/emosional. Tujuan penelitian ini adalah menguji apakah ada perbedaan antara kecenderungan adiksi video game berdasarkan jenis kelamin dan perbedaan antara anak yang bermain selama durasi 1-2 jam, 2-3 jam, 3-4 jam, dan lebih dari 4 jam. Subjek berjumlah 308 siswa (L=49,4%, P=50,9%), di beberapa SD di Malang. Penelitian ini hanya menilai kecenderungan bermain video game saja, bukan sebagai penegak apakah anak mengalami adiksi. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada kriteria The Internet Gaming Disorder berdasarkan DSM 5 (24 item, α=0.893). Analisis data yang digunakan adalah uji t dan uji one-way ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan kecenderungan adiksi video game pada anak laki-laki dan anak perempuan  dengan t(308)=5,551, p=0,00 (p<0,05) dan ada perbedaan berdasarkan durasi bermain F(308)=36,758, p=0,00 (p<0,05). Anak laki-laki lebih rentan mengalami kecenderungan adiksi terhadap video game dibanding anak perempuan. Penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi orang tua dan orang di sekitar anak untuk lebih memperhatikan penggunaan video game karena hasil menunjukkan bahwa semakin lama durasi anak bermain video game, kecenderungan adiksi video game semakin tinggi. Pemahaman mengenai kecenderungan perilaku adiktif ini sangat penting sebagai upaya preventif munculnya perilaku adiksi pada anak.

 

Kata Kunci: kecenderungan adiksi game; jenis kelamin; durasi bermain.


Full Text:

PDF

References


Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Melkevik, O. R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J., & Pallesen, S. (2013). Gaming addiction, gaming engagement, and psychological health complaints among Norwegian adolescents.Media Psychology, 16, 115–128. doi:10.1080/15213269.2012.756374.

Buono, F. D., Griffiths, M.D., Sprong, M.E., Lloyd, D.P.,Sullivan, R.M., Upton, T.D. (2015). Measures of behavioral function predict duration of video game play: Utilization of the Video Game Functional Assessment – Revised. Journal of Behavioral Addiction 6 (4), pp. 572-578. DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Chou, C., Condron, L. & Belland, J., C. (2005). A review of the research on Internet addiction. Educational Psychology Review, 17(4), 363-388.

Christou, G. (2014). The interplay between immersion and appeal in video games. Computers in Human Behavior, 32, 92–100. doi:10.1016/j.chb.2013.11.018

DiClemente, C. C. (2003). Addiction and Change: How Addictions Develop and Addicted People Recover. New York: Guilford Press.

Fox, J. and Tang, W. Y. (2013). “Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation,” Computers in Human Behavior, article in process.

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Guadagno, R. E., Muscanell, N. L., Okdie, B. M., Burk, N. M. and Ward, T.B. (2011). “Even in virtual environments women shop and men build: A social role perspective on Second Life,” Computers in Human Behavior (27:1), pp. 304-308.

Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M. and Boyle, E. (2011). “The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level,” Computers and Education (57:1), pp.2197–2211

Hardianti, H. (2018). Peran Kesepian Sebagai Mediator Hubungan Antara Rendahnya Dukungan Sosial Offline Dan Kecenderungan Adiksi Video Game Pada Anak-Anak Usia Akhir. Tesis. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada

Hassouneh, D. and Brengman, M. (2014). “A motivation-based typology of social virtual world users,” Computers in Human Behavior (33: April), pp. 330–338.

Hauge, M. R. & Gentile, D.A. (2003). Video Game Addiction Among Adolescents: Associations with Academic Performance and Aggression. Presented at Society for Research in Child Development Conference, April 2003, Tampa, FL.

Hou, H.-T. (2012). “Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing game,” Computers and Education (58:4), pp. 1225–1233

Hyun, G., J, Han, D., H., Lee, Y., S., Kang K., D., Yoo, S., K., Chung, U. & Renshaw, P., F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computer in Human Behaviour, 48, 706- 713.

Kuo, W.-C., Wang, S.-T. and Yang, J.-C. (2012). “An empirical analysis of the playing time by different genders and ages in an MMORPG,” in IEEE Computer Society, Takamatsu, pp. 114-116.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77– 95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Maulana, I. (2021). Bocah 10 Tahun Kecanduan Game Online, Meninggal Kena Radiasi HP, Tangan dan Kaki Tak Bisa Digerakkan. Retrieved from : https://www.tribunnews.com/regional/2021/02/25/bocah-10-tahun-kecanduan-game-online-meninggal-kena-radiasi-hp-tangan-kaki-tak-bisa-digerakkan?page=2

Muezzin, E. (2015). An Investigation of High School Students’ Online Game Addiction With Respect To Gender. TOJET: The Turkish Online Journal of Education Technology, July 2015, North Cyprus

Novianti, R., Garzia, M. (2020). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini; Tantangan Baru Orang Tua Milenial. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 4, (2), 1000-1010. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.490

Schroeder, R. 2006. “Being there and the future of connected presence,” Journal of Teleoperators and Virtual Environments (15:4), pp. 438-454.

Viosari. (2019). Komnas Perlindungan Anak : Dampak Game Online Terhadap Kesehatan mental dan Jiwa Anak. Retrieved from : https://kicaunews.com/2019/10/28/komnas-perlindungan-anak-dampak-game-online-terhadap-kesehatan-mental-dan-jiwa-anak/


Article Metrics

Abstract view : 763 times | PDF view : 134 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.