Game Online dan Minat Belajar Biologi Siswa SMA

ima mutia rahima, billyardi ramdhan, suhendar suhendar

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan game online dengan minat belajar biologi siswa SMA di SMAN Kota Sukabumi. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode deskriptif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas SMA di Kota Sukabumi, sampel penelitian ini yaitu SMAN 1 Kota Sukabumi, SMAN 2 Kota Sukabumi, SMAN 3 Kota Sukabumi dan SMAN 4 Kota Sukabumi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner teknik scle likert untuk mengukur penggunaan game online siswa SMA dan minat belajar biologi siswa. Kuesioner berupa online disebar di sekolah yang menjadi sampel penelitian. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis SEM menggunakan aplikasi LISREL dan SPSS. Adapun hasil anlisis penelitian ini dapat disimpulkan bahwa siswa SMA di Kota Sukabumi 99% positif menggunakan game online dengan kriteria sedang (64%). Sedangkan untuk minat belajar biologi siswa SMA Kota Sukabumi memiliki minat terhadap belajar biologi dengan kriteria sedang yaitu 67% dari sampel 440 responden. Adapun hasil korelasinya menunjukan korelasi lemah sebesar 0.295 dengan nilai R squere 0.87, yang menunjukan penggunaan game online berhubungan dengan minat belajar biologi sebesar 8,7%.


Keywords


Game Online, Minat Belajar Biologi, SEM

Full Text:

PDF

References


Candra Zebeh, (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bouna Books

Anderson C. (2003). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122

Bahri Djamarah,S. (2011). Psikologi Belajar, Jakarta: PT. Rineka Cipta

Ghozali. (2006). Structural Equation Modeling (SEM) Covarience Basedvs Component Based. Jakarta. Badan Penerbit Universitas Diponegoro

Hindarto, Stefuans Y. (2010). Perkembangan Gamers. http://techno.okezone.com/. 1 January 2018

Kanasah, (2015) Penggunaan Metode Structural Equation Modeling Untuk Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Pelayanan Perpustakaan Dengan Program Lisrel 8.80. Skripsi. Universitas Negri Semarang.

Jenab, Hudaya. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Cileungsi. Research and Development Journal Of Education Vol. 2 No. 1 Oktober 2015

Latan, Selva, T. 2013. Analisis Multivariate Teknik dan Aplikasi Menggunakan Program IBM SPSS 20.0. Bandung: ALVABETA

Meiriyati. (2011). pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SMPN 8 Bandar Lampung. Lampung. Skripsi pengaruh penggunaan game online

Mujib. (2013). Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Hasil Belajar Siswa SNA Di Kota Yogyakarta.Yogyakarta. Skripsi Kegunaan Internet.

Pibriana, D., & Ricoida, D. I. (2017). Analisis Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Minat Belajar Mahasiswa ( Studi Kasus : Perguruan Tinggi di Kota Palembang ), Vol 3, 104–115

Reyzal. (2016). Pengaruh Penggunaan Internet terhadap Minat Baca Al Qur'an. Skripsi penggunaan game online. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Sugiyono, (2016). Statistika Untuk Penelitian, Cetakan ke-27, Bandung: Alfabeta

Tridhonanto, (2011). Optimalkan Potensi Anak Dengan Game. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Yuliani, E. 2012. Hubungan Antara Minat Motivasi dan Cara Belajar Fisika Siswa Kelas X Semester Genap SMAN 1 Negeri Besar Way Kanan Tahun Pelajaran 2009-2010. Skripsi Minat Belajar Biologi. Universitas Lampung.


Article Metrics

Abstract view : 37 times | PDF view : 6 times

Refbacks



Copyright (c) 2018 ima mutia rahima, billyardi ramdhan, suhendar suhendar

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Diterbitkan oleh

Program Study Pendidikan Biologi

Program Pasca Sarjana UNM

Address : Jl. Bonto Langkasa, Gedung AD PPs UNM, Makassar 90222

Email : ujb@unm.ac.id

p-ISSN : 2581-1959

e-ISSN : 2581-1967

Terindeks Oleh


 Hasil gambar untuk google scholars icon

Web
Analytics

Creative Commons License