Penerapan Gamifikasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Menulis Teks Argumentasi Siswa Kelas IX SMA Negeri 5 Makassar
(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) UPT SMA Negeri 5 Makassar
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.59562/titikdua.v5i1.68559
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Daftar Pustaka
Andari, Rafika. 2020. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika.” Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika 6 (1): 135.
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Education and development, 8(2), 468-468.
Dewi, R. A. S. A., Nugroho, H. A., & Mawarsari, V. D. (2019). PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM IMPLEMENTASI KAHOOT PADA TEAM DAN INDIVIDU. EDUSAINTEK, 3.
Ebru, D. S. (2017). Ask Response Play Learns : Student's View On Gamification Based Interactive Response System. Journal of Education Ans Instructional Studies Un The World, Vol.7, Issue: 3, ISSN: 2146- 7463.
Febriana, M., Al Asy'ari, H., Subali, B., & Rusilowati, A. (2018). Penerapan model pembelajaran Inquiry Pictorial Riddle untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK), 4(1), 10-16.
Hanifah, N. (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melalui Media Educaplay pada Mata Pelajaran IPS. Indonesian Journal of Teaching and Learning (INTEL), 3(2), 100-107.
Harahap, A. (2023). Efektivitas Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Dalam Menghadapi Era Society 5.0. Pionir: Jurnal Pendidikan, 12(1).
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia.
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 46-50.
Irwan, A. W. I. (2018). Students’ Character Training through Game Online Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High School Jakarta,. J. Moral Civ. Educ 2, 92–101.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Nokham, Y. C. R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system,. Econ. Sustain. Growth, ICDAMT , 178–182.
Nurmasita, N., Ismail, M., & Fauzan, A. (2022). Penerapan Pembelajaran Nearpod pada Mata Pelajaran PPKn di MTsN 2 Mataram. Manazhim, 4(2), 308-318.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497.
Sukma, N., Lestari, P. I., & Nur, R. A. (2021). Pengaruh media “Quizizz” dalam pembelajaran daring terhadap hasil belajar biologi siswa. Jurnal Binomial, 4(2), 154-166.
Article Metrics
Abstract view : 38 times | PDF view : 0 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
Published by:
Study Program of Indonesian Language Education, Faculty of Languages and Literature, Universitas Negeri Makassar in cooperate with Asosiasi Dosen Bahasa dan Sastra Indonesia (ADOBSI)
Email: jurnal.titikdua@unm.ac.id
Indexed by:
Address: Department of Indonesian Language Office, DG Building Second Floor, UNM Parangtambung Campus, Daeng Tata Raya Street, Makassar, South Sulawesi, Indonesia
INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License