Penerapan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 3 Makassar (Studi pada Materi Pokok Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup)

Fitha Armeinty Lino Padang(1*), Ramlawati Ramlawati(2), Sitti Rahma Yunus(3), Salma Samputri(4),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) Universitas Negeri Makassar
(4) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author



Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) peningkatan motivasi belajar peserta didik kelas VII SMPN 3 Makassar yang diajar dengan menggunakan penerapan media Assembler EDU berbasis Augmented Reality, 2) penerapan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas VII SMPN 3 Makassar, dan 3) perbedaan yang signifikan antara peningkatan motivasibelajar peserta didik kelas VII SMPN 3 Makassar yang diajar menggunakan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre experiment dan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design dengan refleksi 2 kelas sehingga terdapat 3 kelas eksperimen. Populasi seluruh peserta didik  kelas VII SMPN 3 Makassar, sampel dipilih secara purposive sampling dengan 3 kelas yaitu kelas VII.6 14 orang; VII.7 15 orang; dan VII.8 15 orang. Instrumen penelitian berupa soal tes hasil belajar. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil analisis disimpulkan: 1) peningkatan motivasibelajar peserta didik berada pada kategori rendah, 2) penerapan media  Assemblr EDU berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan motivasibelajar peserta didik, dan 3) tidak terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar secara signifikan peserta didik di kelas VII SMPN 3 Makassar yang diajar menggunakan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality.

Full Text:

(124-135) PDF

References


Ariatmanto, D., Slameto, A.A., & Sulistiyono, M. (2016). Penerapan Media Ajar Tentang Profesi Kerja Berbasis Dekstop Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak-Anak Usia Dini (Studi Kasus Tk Budi Mulia Ii Yogyakarta). Jurnal Teknologi Informasi. Vol XI. No. 33.

Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.

Assemblr. (2018). Assemblr-Visualize Ideas in 3D and AR. Bandung: Google Play.

Fitriyani, Y., Irfan, F., & Mia, Z. S. (2020). Motivasi Belajar Mahapeserta didik pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19. Jurnal Kependidikan, 6(2).

Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.

Hidayat, A., & Asmalah, L. (2020). Augmented Reality pada Smartphone untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Mengurangi Kecemasan Matematika. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains. Vol. IX. No.2.

Maya Academy of Advanced Cinematics, 2D & 3D Animation, (2020), [berita online], http://www.maacindia.com/blog/index.php/2d-vs-3d-animation/ (diakses pada 31 Oktober 2020).

Moedjiono. (1992). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rajawali Pers.

Mustaqim, I., dan Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro. Vol. 1. No. 1.

Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan Teknologi AR.

Sardirman. (2012). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta:Deepublish.

Sudjana. (2002). Metode Statistika Edisi Keenam. Bandung: Tarsito.


Article Metrics

Abstract view : 279 times | (124-135) PDF view : 35 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Fitha Armeinty Lino Padang, Ramlawati Ramlawati, Sitti Rahma Yunus, Salma Samputri

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.