Pelatihan Gamifikasi Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Bantaeng

Awi Dassa(1*), Muhammad Husnul Khuluq(2),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author



Abstract


Abstrak. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) bertajuk pelatihan gamifikasi pembelajaran dilakukan bersama mitra dari kelompok kerja guru (KKG) SD se-Kabupaten Bantaeng. Program ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan mitra dalam merancang dan mengimplementasikan gamifikasi sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, terutama di masa pandemi covid-19. Untuk mencapai tujuan tersebut, program pelatihan dibagi ke dalam lima fase, yakni: 1) sosialisasi pemanfaatan IT dalam pembelajaran dan pengenalan gamifikasi, 2) telaah best practices gamifikasi pembelajaran dan pengenalan prinsip dasar gamifikasi, 3) pendampingan pembuatan game digital sederhana, 4) praktek kerja mandiri terbimbing, serta 5) evaluasi. Pemberian materi hingga pendampingan pembuatan game digital dilakukan secara luring, sedangkan praktek kerja hingga evaluasi dilakukan secara virtual-digital dengan memanfaatkan youtube dan WA sebagai media komunikasi. Program pelatihan yang dilakukan berhasil memotivasi guru mitra untuk mengimplementasikan game digital dalam pembelajaran mereka. Selain itu, seluruh peserta pelatihan juga telah berhasil menyelesaikan pembuatan game digital sederhana hingga tahap publikasi game. Secara umum, peserta sangat puas (4,9 dari skala 5,0) dengan kegiatan pelatihan yang telah dilakukan. Namun, pelaksanaan kerja mandiri masih perlu dievaluasi, baik dari segi bentuk, kontrol, maupun durasi pelaksanaannya.  

 

Kata kunci: program kemitraan masyarakat, gamifikasi pembelajaran, game digital sederhana

Full Text:

PDF

References


Dassa, A., Asyari, S., & Khuluq, M.H. (2020). Peningkatan Literasi TIK Guru Matematika melalui Pelatihan Perancangan Gim Digital Sederhana. Prosiding Seminar Nasional 2020 Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/issue/view/1181

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud). (2020a, Agustus). Penyesuaian keputusan empat menteri tentang panduan pembelajaran di masa pandemi covid-19. [PowerPoint slides]. https://www.kemdikbud.go.id/main/files/download/c4c7ec76db850c3

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud). (2020b). Buku Saku Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran pada Tahun Ajaran 2020/2021 dan Tahun Akademik 2020/2021 di Masa Pandemi Coronavirus Disease 2019 (covid-19). https://www.kemdikbud.go.id/main/files/download/ef46ddb69605ca6

Laelasari, E., Dyah, L., & Kartini, T. (2018). Model Gamifikasi dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Pusat Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (PP PAUD dan DIKMAS) Jawa Barat.

Nasrullah, R., Aditya, W., Satya, T.I., Nento, M.N., Hanifah, N., Miftahussururi, & Akbari, Q.S. (2017). Materi Pendukung Literasi Digital. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K. & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-280. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033


Article Metrics

Abstract view : 56 times | PDF view : 35 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.