Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan

Hilda Ashari(1*), Elfira Makmur(2),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i3.54025

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan game edukasi melalui Quizizz dalam evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Profesi Kependidikan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian dilakukan melalui mixed-method dalam mengumpulkan data dari mahasiswa selama satu semester yang dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari hasil ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang dianalisis dengan menggunakan Uji-T dan hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa. Metode penelitian yang dilakukan untuk menganalisis kemampuan dan pengalaman mahasiswa terhadap penggunaan game edukasi melalui Quizizz pada mata kuliah profesi kependidikan. Perolehan data kualitatif dilakukan melalui hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa pada akhir semester. Hasil dari penelitian tersebut  menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi melalui Quizizz memberikan dampak positif terhadap  motivasi dan prestasi belajar mahasiswa di kelas melalui perkuliahan blended learning. Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Mahasiswa di dalam kelas tidak hanya mendengarkan materi dari dosen tetapi juga mampu berinteraksi dengan baik dalam proses perkuliahan antara dosen dengan mahasiswa maupun antar sesama mahasiswa melalui aktivitas game edukasi yang diterapkan untuk mendukung evaluasi pembelajaran. Penggunaan penilaian berbasis game edukasi melalui Quizizz sangat membantu para dosen dalam merancang soal yang menarik dalam evaluasi pembelajaran di kelas. Melalui game Quizizz ini juga penilaian dapat langsung diketahui oleh mahasiswa dan dosen karena langsung menampilkan hasil dari ujian yang telah dilaksanakan sehingga penilaian mampu transparan dan berjalan secara efektif dan efisien.

Keywords


Evaluasi Pembelajaran; Game Edukasi; Quizizz

Full Text:

PDF

References


M. Mohamad, F. K. M. Arif, B. S. Alias, and M. M. Yunus, “Online game-based formative assessment: Distant learners post graduate students’ challenges towards quizizz,” Int. J. Sci. Technol. Res., vol. 9, no. 4, pp. 994–1000, 2020.

D. S. Sitorus and T. N. B. Santoso, “Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 12, no. 2, pp. 81–88, 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88.

Amaliyatul Ulya and Ahmad Arifi, “Media Game Edukasi Quizizz dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Edulab Maj. Ilm. Lab. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 80–94, 2021, doi: 10.14421/edulab.2021.61.07.

S. E. Pranoto, “Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo,” Habitus J. Pendidikan, Sosiologi, Antropol., vol. 4, no. 1, p. 25, 2020, doi: 10.20961/habitus.v4i1.45758.

N. Hafiyya and M. S. Hadi, “Implementasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Education Game Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Matematika,” Communnity Dev. J., vol. 4, no. 2, pp. 1646–1652, 2023.

D. Dityaningsih, A. Astriyani, and V. Eminita, “Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa,” Pros. Semin. Nas. Penelit. LPPM UMJ, pp. 1–8, 2020, [Online]. Available: website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n2.p261-272.

A. B. Susanti, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang,” JP3 (Jurnal Pendidik. dan Profesi Pendidik), vol. 6, no. 1, pp. 73–82, 2020, doi: 10.26877/jp3.v6i1.7311.

S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. Lontar, vol. 32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: 10.26877/ltr.v32i2.7306.

M. Dafit Pitoyo and A. Asib, “Gamification Based assessment: A Test Anxiety Reduction through Game Elements in Quizizz Platform,” Ijer, vol. 4, no. 1, pp. 22–32, 2019, [Online]. Available: http://ijer.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/ijer

M. D. A. Pavita and D. N. Nirmala, “Merdeka Belajar in Pandemic: Using Quizizz Game Based Learning To Improve Students’ Vocabulary Mastery,” Lang. Lit. J. Linguist. Lit. Lang. Teach., vol. 5, no. 1, pp. 221–227, 2021, doi: 10.30743/ll.v5i1.3842.

S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara (Mathematics Learning With Quizizz Game Media To Improve Mathematics Learning Outcomes of Smp 2 Bojonegara),” vol. 03, no. 01, pp. 64–73, 2020, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

R. Irwansyah and M. Izzati, “Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom,” TEFLA J. (Teaching English as Foreign Lang. Appl. Linguist. Journal), vol. 3, no. 1, pp. 13–18, 2021.

A. Setiawan, S. Wigati, and D. Sulistyaningsih, “Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020,” Edusainstek, pp. 167–173, 2019, [Online]. Available: http://prosiding.unimus.ac.ids

Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.

H. Ahyar et al., Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, no. March. 2020.

Dea aulya Sari sasi gendro, Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, no. March. 2022.


Article Metrics

Abstract view : 197 times | PDF view : 60 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Hilda Ashari

Terindeks:

        

 

 

Diterbitkan Oleh:

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer,

Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar,

Makassar, Telp. (0411) 889629

Email: jurnal.mediatik@unm.ac.id

 Creative Commons License
MediaTIK is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

Web Analytics View My Stats MediaTIK