Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa

Andika Isma(1*), Della Fadhilatunisa(2), Muh. Juharman(3), Andi Shelma Putri Azzahra(4), Ahmad Faris Al Faruq(5),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
(3) Universitas Negeri Makassar
(4) Universitas Negeri Makassar
(5) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i2.45762

Abstract


Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.

Keywords


e-learning, gamifikasi, motivasi

Full Text:

PDF

References


P. Astuti and F. Febrian, “Blended Learning Syarah: Bagaimana Penerapan dan Persepsi Mahasiswa,” Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Matematika, vol. 4, no. 2, pp. 111–119, Nov. 2019, doi: 10.31629/jg.v4i2.1560.

I. C. Panis, P. Setyosari, D. Kuswandi, and L. Yuliati, “Design Gamification Models in Higher Education: A Study in Indonesia,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 15, no. 12, p. 244, Jun. 2020, doi: 10.3991/ijet.v15i12.13965.

A. M. Suhara, I. Permana, and D. Firmansyah, “PENERAPAN E-LEARNING SOCRATIVE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA,” vol. 8, no. 2, p. 7, Sep. 2019, doi: http://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/semantik/article/view/1476.

M. Kalogiannakis, S. Papadakis, and A.-I. Zourmpakis, “Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature,” Education Sciences, vol. 11, no. 1, p. 22, Jan. 2021, doi: 10.3390/educsci11010022.

Z. Abidin, “PENERAPAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN,” vol. 1, no. 1, p. 20, 2016.

F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS, vol. 5, no. 3, p. 219, Sep. 2020, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.

S. Wardana and E. M. Sagoro, “IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019,” JPAI, vol. 17, no. 2, pp. 46–57, Dec. 2019, doi: 10.21831/jpai.v17i2.28693.

A. F. Kertz, T. M. Hill, J. D. Quigley, A. J. Heinrichs, J. G. Linn, and J. K. Drackley, “A 100-Year Review: Calf nutrition and management,” Journal of Dairy Science, vol. 100, no. 12, pp. 10151–10172, Dec. 2017, doi: 10.3168/jds.2017-13062.

I. Sulthoniyah, V. N. Afianah, K. R. Afifah, and S. Lailiyah, “Efektivitas Model Hybrid Learning dan Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2466–2476, Feb. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2379.

R. Abdillah, A. Kuncoro, F. Erlangga, and V. Ramdhan, “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi,” JPSK, vol. 2, no. 01, pp. 92–102, Feb. 2022, doi: 10.47709/jpsk.v2i01.1363.

J. R. Arif, A. Faiz, and L. Septiani, “Penggunaan Media Quiziz Sebagai Sarana Pengembangan Berpikir Kritis Siswa,” ED, vol. 4, no. 1, pp. 201–210, Dec. 2021, doi: 10.31004/edukatif.v4i1.1804.

M. Islami and Hadi Soekamto, “Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” JIPPG, vol. 5, no. 2, pp. 383–392, Aug. 2022, doi: 10.23887/jippg.v5i2.48338.

A. K. Yaniaja, H. Wahyudrajat, and V. Tashya, “PENGENALAN MODEL GAMIFIKASI KE DALAM E-LEARNING PADA PERGURUAN TINGGI,” vol. 1, no. 1, pp. 1–9, Nov. 2020.

F. Pradana, F. A. Bachtiar, and B. Priyambadha, “Penilaian Penerimaan Teknologi E-learning Pemrograman berbasis Gamification dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM),” JTIIK, vol. 6, no. 2, p. 163, Feb. 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019621288.

R. Fauzan, “PEMANFAATAN GAMIFICATION KAHOOT.IT SEBAGAI ENRICHMENT KEMAMPUAN BERFIKIR HISTORIS MAHASISWA PADA MATA KULIAH SEJARAH KOLONIALISME INDONESIA,” vol. 2, no. 1, p. 9, 2019.

L. Asria, D. R. Sari, S. A. Ngaini, U. Muyasaroh, and F. Rahmawati, “ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ,” Alifmatika, vol. 3, no. 1, pp. 1–17, Feb. 2021, doi: 10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17.

D. S. Sitorus and T. N. B. Santoso, “Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19,” Scholaria, vol. 12, no. 2, pp. 81–88, May 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88.


Article Metrics

Abstract view : 735 times | PDF view : 96 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Andika Isma, Della Fadhilatunisa, Muh. Juharman, Andi Shelma Putri Azzahra, Ahmad Faris Al Faruq

Terindeks:

        

 

 

Diterbitkan Oleh:

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer,

Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar,

Makassar, Telp. (0411) 889629

Email: jurnal.mediatik@unm.ac.id

 Creative Commons License
MediaTIK is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

Web Analytics View My Stats MediaTIK