Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game

Sasmita Sasmita(1*), Mustari Lamada(2), Muh. Yusuf Mappeasse(3),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author



Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pemrograman Dasar yang berbasis Scramsis Game dan menguji kualitas Game Scramsis (Scramble Sintak) berdasarkan pada standar kualitas ISO 25010. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi komunikasi, perenanaan, pemodelan, konstruksi dan distribusi. uji kualitas functional Suitability dilakukan oleh 2 orang ahli media, sedangkan uji usability  dilakukan oleh siswa kelas X TKJ SMK 10 Makassar. Hasil Penelitian ini adalah : (1) Game Scramsis (Scramble Sintak) memiliki enam menu utama yaitu ayo main, cara main, profil, pegaturan, petunjuk, materi dan menu komunikasi dengan defeloper. Scramsis (Scramble Sintak) memiliki tiga level yang berbeda tingkat kesulitannya. Game Scramsis (Scramble Sintak) mendapatkan skor 86% pada uji kualitas functional suitability yang berarti sangat baik, X=1 pada pengujian kualitas compatibilty sehingga disimpulkan bahwa aplikasi game berada pada kategori baik. Sedangkan analisis usability  yang dilakukan pengujian dengan 2 tahap yaitu pengujian kelompok kecil diperoleh 85% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik dan pengujian kelompok besar diperoleh 94% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik. Pengujian usability secara keseluruhan terdapat 30 responden.


Full Text:

PDF

References


Arief S. Sadiman dkk. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Galih. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA”Alat Musik Daerah Berbasis Android. Teknologi Humanis di Era Society 5.0.

Gilski dan Stefanski . (2015). Android OS: A Review. Jurnal TEM.

Handriyantini. (2011). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal e-Indonesia Initiative (eII2009). Hlm. 130-135.

Nugroho dkk. (2017). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan Dan Deret Geometri Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika SMA Kesatrian 1 Semarang. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education Volume I Edisi 1 http://idealmathedu.p4tkmatematika.org/

Nurseto, (2011). Membuat Media Pembelajaran nyang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. Vol.8 (1), 20 April 2021. https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706/570

Sardiman. (2009). interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo.

Saridewi dan Nym. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Scramble Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas. Journal of Education Action Research, 1.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan Reseach and Development. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan (R&D). Bandung: Alfabeta

Willoughby, dkk. (2011). A Longitudinal Study of the Association Between Violent Video Play and Aggression Among Adolescents. A Journal Developmental Psychology. Hlm. 1-14.


Article Metrics

Abstract view : 146 times | PDF view : 42 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

    

Published by:

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer,

Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar.

Alamat: Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia

Telpon: 082191045293

Email: irwansyahsuwahyu@unm.ac.id

website statistics View My Stats