Pencegahan Penipuan dalam Transaksi Jual-Beli Game Online dengan Media Animasi

Romilanio Markiseldy Pratama(1*), Widyasari Widyasari(2), Diana Aqidatun Nisa(3),

(1) Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
(2) Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
(3) Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/i.v6i1.32861

Abstract


Kemajuan teknologi informasi selalu berkembang, sehingga transaksi jual beli online meningkat, jumlah kasus penipuan transaksi online turut meningkat pula. Untuk itu diperlukan media penyampai informasi yang menarik dan mudah dipahami berupa animasi 2d. Animasi ini bertujuan menginformasikan ke pelaku jual beli akun game online cara transaksi jual beli akun game online sebagai upaya pencegahan penipuan. Perancangan animasi ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif lalu data diolah secara deskriptif. Konsep desain dengan keyword "Safety dynamical transaction" telah dihasilkan dengan metode tersebut. Animasi ini dirancang sebagai media penyampai informasi yang efektif dan informatif cara transaksi jual beli akun game online yang aman.


Keywords


Animasi; transaksi; online; aman

Full Text:

PDF

References


Azhar, Arsyad, & Rahman, Asfah. (2014). Media pembelajaran/ Azhar Arsyad ; editor, Asfah Rahman. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Daymon, C., & Holloway, I. (2011). Qualitative Research Methods in Public Relations and Marketing Communications(2nd ed.). Taylor & Francis. https://books.google.co.id/books?id=GDuCAgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=inauthor:%22Christine+Daymon%22&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiy1IzKwfPtAhXd6nMBHcZoClAQ6AEwAHoECAIQAg#v=onepage&q&f=false

Halim, W. (2021). Ini Tujuan bukalapak Akuisisi Saham Five Jack: Teknologi. Bisnis.com. https://teknologi.bisnis.com/read/20210712/266/1416624/ini-tujuan-bukalapak-akuisisi-saham-five-jack. Diakses 8 September 2022

Izzaty, R. E. et al. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Jatmiko, L. D. (2021). Demi Mengatalisasi digital gaming, Bukalapak Akuisisi Five Jack - Bisnis Indonesia. Bisnisindonesia.id. Diakses April 8, 2022, from https://bisnisindonesia.id/article/demi-mengatalisasi-digital-gaming-bukalapak-akuisisi-five-jack

Kopecký, D. M. K., & Szotkowski, P. R. (2018). Manifestation of addictive behavior among the child players of the Minecraft game from the perspective of quantitative research. 19(1), 35-40 [cit. 2019-03-17]. ISSN 12130494.

Lestari, Y. H. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LINGUSTIK VERBAL ANAK USIA 4-5 TAHUN. Masters thesis, UIN FAS Bengkulu.

Liu, H., Li, Q., Zhan, Y., Zhang, Z., Zeng, D. D., & Leischow, S. J. (2020). Characterizing social media messages related to underage JUUL E-cigarette buying and selling: Cross-sectional analysis of reddit subreddits. Journal of Medical Internet Research, 22(7). https://doi.org/10.2196/16962

Nugroho, O. S. (2016). Modus Penipuan Transaksi Barang dalam Game Online dan Prospek Penyelesaiannya. Other thesis, University of Muhammadiyah Malang. http://eprints.umm.ac.id/22430/

Raditio, R. (2014). Aspek Hukum Transaksi Elektronik : Perikatan, Pembuktian dan Penyelesaian Sengketa, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2014, hlm. 79

Setyowati, D. (2021). Marak Penipuan Online Saat Konsumen Hijrah ke digital di Masa Pandemi. Teknologi Katadata.co.id. Diakses April 8, 2022, from https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/600aa5de3a818/marak-penipuan-online-saat-konsumen-hijrah-ke-digital-di-masa-pandemi

Sugiyono, P. D. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif,dan R&D. In Alfabeta, cv.(2nd ed.). CV. Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2009). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung : Alfabeta

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

Yanti, W. S., Kosasih, E. (2019). Pemanfaatan infografis animasi dalam pembelajaran menulis teks eksplanasi. Seminar Internasional Riksa Bahasa XIII, 949–956.

Wikanto, A. (2021). 10 e-commerce Dengan Pengunjung terbanyak di Indonesia, Tokopedia Kembali Ke Puncak. PT. Kontan Grahanusa Mediatama. https://lifestyle.kontan.co.id/news/10-e-commerce-dengan-pengunjung-terbanyak-di-indonesia-tokopedia-kembali-ke-puncak. Diakses 8 Maret 2022


Article Metrics

Abstract view : 110 times | PDF view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 JURNAL IMAJINASI

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Alamat Redaksi:
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung
Jl. Daeng Tata Makassar 90224
E-mail: imajinasi@unm.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Imajinasi is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Jurnal Imajinasi indexed by