Pengaruh Penerapan Game Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di Smkt Sombaopu

Dasmayanti Lestari(1*), Abdul Muis Mappalloteng(2), Ruslan Ruslan(3),

(1) Universitas Negeri Makassar
(2) Universitas Negeri Makassar
(3) Universitas Negeri Makassar
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/ujtv.v7i3.50510

Abstract


Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk 1.Mengetahui penerapan game kahoot 2.Mengetahui ada tidaknya Pengaruh Penerapan Game Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di SMKT Sombaopu 3.Mengetahui respon siswa terhadap game kahoot. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu media Game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar siswa sebagai variabel terikat, dengan menggunakan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ terdiri dari 2 kelas dengan jumlah 34. Sampel penelitian adalah kelas X TKJ 1 Sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 17 orang dan X TKJ 2 sebagai kelas eksperimen  dengan jumlah siswa 17 orang yang terpilih melalui Simple Random Sampling. Data yang diperoleh dianalisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil analisis statistik deskriptif memperlihatkan bahwa pada kelas eksperimen dengan media pembelajaran Game Kahoot diperoleh hasil belajar rata-rata pretest 50.12 dan posttest 74.35, sedangkan pembelajaran menggunakan metode ceramah diperoleh hasil belajar rata-rata pretest 34.59 dan posttest 57.18 sedangkan hasil ketuntasan belajar siswa kelas kontrol 6% dan kelas eksperimen 82%. Hasil Rata-rata Uji n-gain kelas eksperimen 0,46 dan kelas kontrol adalah 0,3.Efektifitas Rata-rata kelas kelas kontrol 33,62 dan kelas ekperimen 46,88. Hasil pengujian statistik inferensial dengan Independent Samples T-Test diperoleh nilai signifikansi untuk pretest dan posttest p = 0,000 < α = 0,05. Hal ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, dengan demikian media pembelajaran game kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di SMKT Sombaopu. Uji respon siswa sebanyak 34 orang memperoleh nilai 4,30 dengan presentasi sebesar 86,14% dengan kategori sangat menarik.


Keywords


Pengaruh,Game Kahoot, Hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Chusnul Chotimah dan Muhammad Fathurrohman, Paradigma Baru Sistem Pembelajaran Dari Teori, Metode, Model, Media, Hingga Evaluasi Pembelajaran, (Yogyakarta Ar-Ruzz Media; 2018), h. 307.

Chusnul Chotimah dan Muhammad Fathurrohman, Paradigma Baru Sistem Pembelajaran…, h.309.

Chusnul Chotimah, Paradigma Baru Sistem Pembelajaran…, h. 314.

Dania, Anna. 2008. “Desain Cover Buku-Buku Legenda di Kabupaten Wonosobo dengan Media Komputer Grafis”. Laporan Tugas Akhir.

Semarang: Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang.

Daryanto, Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam mencapai Tujuan Pembelajaran, (Yogyakarta: Gava Media, 2016), h.103.

Dharna. 2009. Kaitan Antara Program Desain Grafis. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fitri Rofiyarti dan Anisa Yunita Sari, TIK untuk AUD : Penggunaan Platform “KAHOOT” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak, PEDAGOGI : Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 3 No. 3b, 2017, Hal 165.

Hakim, Rustam dan Eka. 2006. Komunikasi Grafis Arsitektur & Lansekap. Jakarta: PT Bumi Aksara. https://jurnal.stkipsintang.ac.id/indek.php/voxedukasi.

Jufri W. 2013. Belajar dan Pembelajaran Sains. Bandung : Pustaka Reka Cipta.

Irwan. 2019. Implementasi Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journalof Civic Education. Vol.2,No.1. https://journal.civic.php/jpv

Kemendikbud. 2017. Panduan Penilaian Oleh Pendidik dan Satuan pendidik. Jakarta.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Liena. 2015. Penggunaan Media Game Kahoot dengan Metode Eksperimen dalam Pembelajaran IPA di SMPN 10 Probolinggo. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, Volume 3 Nomor 1. ISSN2337- 7623, EISSN 2337 –7615.

Mayudho & Supriyanto, (2020). Penggunaan Pembelajaran Media Elektronik Untuk Pendidikan. Makalah disajikan dalam seminar Nasional Arah Manajemen Sekolah Pada Masa dan Pasca Pandemi Covid-19. Jurusan Administrasi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, Malang, 16 Juli.

Nana Sudjana, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2005), h. 4-5.

Purwanto, B, T. 2016. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Praktik Kelistrikan Otomotif SMK Di Kota Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi. Vol 6, No.1. P-ISSN : 2088-286, e- ISSN ; 2476-9401. http://journal.uny.ac.id/index.p hp/jpv

Rofiyarti, F, dkk. 2017. TIK untuk AUD: Penggunaan Platfrom “Kahoot” Dalam Mebumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak.

Rosyid, I, K, Rohani. 2018. Manfaat Media dalam Pembelajaran. Jl. Williem.

Iskandar Pasar V Medan Estate.P- ISSN : 2087 – 8249, E-ISSN: 2580 –0450.

Sufiyana, Atika Zuhrotus. (2020). Pengaturan Diri Dalam Belajar Pada Mahasiswa Di Kota Malang. Jurnal Tinta Vol. 2 No.1. Universitas Islam Malang.

Sumarni. 2017. Pengaruh Media Pembelajaran kahoot Terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Di Sma Negeri 01 Manokwari (Studi Pada Pokok Bahasan Evoluasi Manusia). Jurnal Nalar Pendidikan Volume 5 No 1, ISSN : 2339-0748.

Sunaryo, Aryo. 2002. “Nirmana 1”. Bahan Ajar Tertulis. Semarang: Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang.

Thabrani, S. 2005. Desain Grafis dengan Flash & CorelDraw. Jakarta: Datakom.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif- Progresif. Jakarta: Kencana.

Undang-undang, SISDIKNAS (UU RI No. 20 Tahun 2003), Jakarta : Sinar Grafika, 2014.

Wedyawati, N. 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Volume 9, No 1, ISSN 2086-4450


Article Metrics

Abstract view : 63 times | PDF view : 11 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.