Kecenderungan Kecanduan Game Online pada Remaja selama masa Pandemi COVID-19

Rahmi Putri Rangkuti(1*), Indri Kemala Nasution(2), Rahma Yurliani(3),

(1) Fakultas Psikologi, Universitas Sumatera Utara
(2) Fakultas Psikologi, Universitas Sumatera Utara
(3) Fakultas Psikologi, Universitas Sumatera Utara
(*) Corresponding Author



Abstract


Abstrak. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui gambaran kecenderungan kecanduan game online pada remaja. Selama masa pandemi COVID-19, sekitar awal tahun 2020 sampai saat ini seluruh siswa di Indonesia mengikuti kegiatan sekolah secara daring. Remaja semakin sering menggunakan internet. Kemungkinan remaja untuk mengakses Internet selain kegiatan belajar juga semakin meningkat, salah satunya menggunakan internet untuk bermain game online. Penelitian menggunakan metode kuantitaif deskriptif pada1094 siswa dengan usia rata-rata 12,94 tahun (SD=0,97) di SMP kota Medan. Skala penelitian adalah skala kecenderungan Internet Gaming Disorder (IGD) diberikan secara online melalui google formulir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir 6 % siswa mengalami kecenderungan kecanduan game online kategori berat dan lebih dari 22 % pada kategori sedang. Selanjutnya siswa laki-laki lebih cenderung mengalami kecanduan game online dari pada siswa perempuan. Kesimpulannya siswa yang mengalami kecenderungan kecanduan game online dalam ketegori berat dan sedang hampir 30%, angka ini cukup mengkhawatirkan mengingat subjek penelitian adalah remaja awal. Saran penelitian, untuk mencegah peningkatan kecanduan game online dengan mengendalikan penggunaan Internet siswa yang melibatkan orangtua misalnya orangtua berdiskusi dengan remaja tentang penggunaan Internet dan membuat aturan penggunaan internet.

 

Kata Kunci : kecanduan, game online, remaja

 


Full Text:

PDF

References


American Psychiatric Association (Ed.). (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5 (5. ed). American Psychiatric Publ.

Bavel, J. J. V., Baicker, K., Boggio, P. S., Capraro, V., Cichocka, A., Cikara, M., Crockett, M. J., Crum, A. J., Douglas, K. M., Druckman, J. N., Drury, J., Dube, O., Ellemers, N., Finkel, E. J., Fowler, J. H., Gelfand, M., Han, S., Haslam, S. A., Jetten, J., … Willer, R. (2020). Using social and behavioural science to support COVID-19 pandemic response. Nature Human Behaviour, 4(5), 460–471. https://doi.org/10.1038/s41562-020-0884-z

Bestari, N. P. (2020). 2020: Pertama Dalam Sejarah, Sekolah Tutup Beralih ke Online. tech. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20201231175605-37-212819/2020-pertama-dalam-sejarah-sekolah-tutup-beralih-ke-online

Coyne, S. M., Dyer, W. J., Densley, R., Money, N. M., Day, R. D., & Harper, J. M. (2015). Physiological Indicators of Pathologic Video Game Use in Adolescence. Journal of Adolescent Health, 56(3), 307–313. https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2014.10.271

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. PEDIATRICS, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Kemp, S. (2020). Didital 2020: Indonesia. https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia

Kemp, S. (2020). Digital 2020: Global Digital Overview. DataReportal – Global Digital Insights. https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview

Kominfo, P. (2020). Penggunaan Internet Naik 40% Saat Bekerja dan Belajar dari Rumah. Website Resmi Kementerian Komunikasi Dan Informatika RI. http:///content/detail/25881/penggunaan-internet-naik-40-saat-bekerja-dan-belajar-dari-rumah/0/berita_satker

Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in Human Behavior, 75, 652–659. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062

Lloret Iries, D., & Morell Gomis, R. (2016). Impulsiveness and video game addiction. Health and Addictions, 16, 33–40.

Mak, K.-K., Lai, C.-M., Watanabe, H., Kim, D.-I., Bahar, N., Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N.-R., & Cheng, C. (2014). Epidemiology of Internet Behaviors and Addiction Among Adolescents in Six Asian Countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(11), 720–728. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139

Midayanti, N. (2021). Hasil sensus penduduk 2020. Badan Pusat Statistik.

Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: Results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24(5), 565–574. https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2

Paulus, F. W., Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645–659. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

Phelan, A. L., Katz, R., & Gostin, L. O. (2020). The Novel Coronavirus Originating in Wuhan, China: Challenges for Global Health Governance. JAMA, 323(8), 709. https://doi.org/10.1001/jama.2020.1097

Salicetia, F. (2015). Internet Addiction Disorder (IAD). Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191, 1372–1376. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.292

Suler, J. (1996). Psychology of Cyberspace—Internet Addiction Support Group. http://users.rider.edu/~suler/psycyber/supportgp.html

Watson, J. C. (2005). Internet Addiction Diagnosis and Assessment: Implications for Counselors. Journal of Professional Counseling, Practice, Theory, & Research; Austin, 33(2), 17–30.

Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internet Addiction or Excessive Internet Use. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 277–283. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880

Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(5), 672–686. https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8


Article Metrics

Abstract view : 6413 times | PDF view : 849 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.