Pengembangan Media Pembelajaran SIPEKA Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar
(1) Universitas PGRI Semarang
(2) Universitas PGRI Semarang
(3) Universitas PGRI Semarang
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.26858/jkp.v8i2.61035
Abstract
The aim of the research is to develop learning media for grade 3 mathematical fraction educational games (SIPEKA) based on articulate storyline 3. The method in this research is Research and Development (R&D), the ADDIE development model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations. Qualitative and quantitative descriptive data analysis techniques. This media has been tested by several experts, namely media experts, material experts, students and grade 3 teachers as media users. Data collection was carried out by interviews, questionnaires and observations. The results of media validation by media experts received a percentage of 96.25% with very decent qualifications, material experts in this media obtained very decent qualifications with a percentage of 91.25%. Apart from validation by experts, SIPEKA Media has been implemented for teachers and students in grade 3 of SD N Bugangan 01. From the results, teacher responses received a percentage of 98.95% and student responses were 99.60%. The results of this research indicate that the development of educational learning media for mathematics fractions is suitable for use by teachers and students in grade 3 elementary schools.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123. https://journal. trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634
Annisa, A. M. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Tematik Terpadu. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 2614–3097.
Firdausi, I. (2022). Game Edukasi Android Deck Card untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep Siswa Materi Pecahan. Morharafa: Jurnal Pendidikan Matematika. 11(3), 447–458.
Hadju, S. Y., Novian, D., Arafat, M. Y., & Dwinanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 37–49. https://doi. org/10.37905/inverted.v4i2.21860
Herawati, H., & Santoso, H. (2011). Tropical forest susceptibility to and risk of fire under changing climate: A review of fire nature, policy and institutions in Indonesia. Forest Policy and Economics, 13 (4), 227 – 233.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia. (2012) Peraturan Kepala Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Nomor: 04/E/2012 tentang Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Jakarta: LIPI.
Mashudi & Adinugraha, H. A. (2015). Kemampuan Tumbuh Stek Pucuk Pulai Gading (Alstonia scholaris (L.) R. Br.) dari Beberapa Posisi Bahan Stek dan Model Pemotongan Stek. Jurnal Penelitian Kehutanan Daya Matematis, 4(1), 63–69.
Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. https://jurnal.arka institute.co.id/index.php/educenter/article/view/92
Mulyatiningsih, E. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran. Islamic Education Journal,
Murdiyanto, T., & Mahatama, Y. (2014). Pengembangan Alat Peraga Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Sarwahita, 11(1), 38. https://doi.org/ 10.21009/sarwahita.111.07
Nisya, A. A. (2023). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Interaktif Tentang Sifat-Sifat Benda Kelas V Di Madrasah Ibtidaiyah Raisul Anwar Kabupaten Probolinggo. Digilib UIN, 86.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 8(1), 19–35.
https://media.neliti.com/media/publications/17286-ID-membuat-media-pembelajaran-yang-menarik.pdf
Nurtamam, M. E., & Sari, A. K. (2015). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edugames untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Jurnal Pamator, 5(1), 1–12. https://journal.trunojoyo.ac.id/ pamator/article/view/2497
Novalin, E., & Mulyawati, I. (2023). Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasicanva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Pemahaman Konsep. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan 7(1), 10–17. https://ojs.unm.ac.id/ JIKAP/ article/view/35769
Nyaring, M., & Ii, K. (2023). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Microsoft Powerpoint. MATAPPA : Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 6(3), 553–561.
Ratih, W., Susilo, H., & Kuswand, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 2(8), 1024–1029. http:// journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr. v2i1.1728
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/ basicedu.v5i2.835
Article Metrics
Abstract view : 136 times | PDF view : 30 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Fatika Nuraini, Prasena Arisyanto, Ari Widyaningrum

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Dipublikasikan oleh
Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar Kampus VI UNM Bone
Universitas Negeri Makassar
Jalan Sudirman Watampone.
Hubungi 085299249197
Email: neysaamran@yahoo.co.id
JIKAP Terindex:
JIKAP dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .
Dedicated to: