Pengembangan Media Pembelajaran SIPEKA Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar

Fatika Nuraini(1*), Prasena Arisyanto(2), Ari Widyaningrum(3),

(1) Universitas PGRI Semarang
(2) Universitas PGRI Semarang
(3) Universitas PGRI Semarang
(*) Corresponding Author




DOI: https://doi.org/10.26858/jkp.v8i2.61035

Abstract


The aim of the research is to develop learning media for grade 3 mathematical fraction educational games (SIPEKA) based on articulate storyline 3. The method in this research is Research and Development (R&D), the ADDIE development model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations. Qualitative and quantitative descriptive data analysis techniques. This media has been tested by several experts, namely media experts, material experts, students and grade 3 teachers as media users. Data collection was carried out by interviews, questionnaires and observations. The results of media validation by media experts received a percentage of 96.25% with very decent qualifications, material experts in this media obtained very decent qualifications with a percentage of 91.25%. Apart from validation by experts, SIPEKA Media has been implemented for teachers and students in grade 3 of SD N Bugangan 01. From the results, teacher responses received a percentage of 98.95% and student responses were 99.60%. The results of this research indicate that the development of educational learning media for mathematics fractions is suitable for use by teachers and students in grade 3 elementary schools.


Keywords


Articulate Storyline; Instructional Media; Mathematics; Elementary school.

Full Text:

PDF

References


Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123. https://journal. trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634

Annisa, A. M. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Tematik Terpadu. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 2614–3097.

Firdausi, I. (2022). Game Edukasi Android Deck Card untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep Siswa Materi Pecahan. Morharafa: Jurnal Pendidikan Matematika. 11(3), 447–458.

Hadju, S. Y., Novian, D., Arafat, M. Y., & Dwinanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 37–49. https://doi. org/10.37905/inverted.v4i2.21860

Herawati, H., & Santoso, H. (2011). Tropical forest susceptibility to and risk of fire under changing climate: A review of fire nature, policy and institutions in Indonesia. Forest Policy and Economics, 13 (4), 227 – 233.

Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia. (2012) Peraturan Kepala Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Nomor: 04/E/2012 tentang Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Jakarta: LIPI.

Mashudi & Adinugraha, H. A. (2015). Kemampuan Tumbuh Stek Pucuk Pulai Gading (Alstonia scholaris (L.) R. Br.) dari Beberapa Posisi Bahan Stek dan Model Pemotongan Stek. Jurnal Penelitian Kehutanan Daya Matematis, 4(1), 63–69.

Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. https://jurnal.arka institute.co.id/index.php/educenter/article/view/92

Mulyatiningsih, E. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran. Islamic Education Journal,

Murdiyanto, T., & Mahatama, Y. (2014). Pengembangan Alat Peraga Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Sarwahita, 11(1), 38. https://doi.org/ 10.21009/sarwahita.111.07

Nisya, A. A. (2023). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Interaktif Tentang Sifat-Sifat Benda Kelas V Di Madrasah Ibtidaiyah Raisul Anwar Kabupaten Probolinggo. Digilib UIN, 86.

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 8(1), 19–35.

https://media.neliti.com/media/publications/17286-ID-membuat-media-pembelajaran-yang-menarik.pdf

Nurtamam, M. E., & Sari, A. K. (2015). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edugames untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Jurnal Pamator, 5(1), 1–12. https://journal.trunojoyo.ac.id/ pamator/article/view/2497

Novalin, E., & Mulyawati, I. (2023). Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasicanva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Pemahaman Konsep. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan 7(1), 10–17. https://ojs.unm.ac.id/ JIKAP/ article/view/35769

Nyaring, M., & Ii, K. (2023). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Microsoft Powerpoint. MATAPPA : Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 6(3), 553–561.

Ratih, W., Susilo, H., & Kuswand, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 2(8), 1024–1029. http:// journal.um.ac.id/index.php/jptpp/

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr. v2i1.1728

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/ basicedu.v5i2.835


Article Metrics

Abstract view : 136 times | PDF view : 30 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Fatika Nuraini, Prasena Arisyanto, Ari Widyaningrum

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Dipublikasikan oleh

Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar Kampus VI UNM Bone

Universitas Negeri Makassar

Jalan Sudirman Watampone.

Hubungi 085299249197

Email: neysaamran@yahoo.co.id

 

JIKAP Terindex:

                   

   

Lisensi Creative Commons
JIKAP dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .

                           Dedicated to:

 


Lihat Statistik Saya